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VRay渲染器面板参数 - 图文

来源:用户分享 时间:2025/7/23 11:06:42 本文由loading 分享 下载这篇文档手机版
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VRay渲染器面板参数分析(3Dmax)

打开渲染面板-【渲染器】

Vray渲染器和抗锯齿相关的参数集中在“Vray图象采样(反锯齿)”和“Vray自适应细分图象采样器”中,如图所示:

(Vray抗锯齿参数图)

★ vr图像采样器类型:

首先我们来看【图象采样器】子面板其中的下拉列表中共有三种抗锯齿类型供选择

1、【固定】采样器:其特点是,速度快质量差。不管是细小的曲面边缘还是大片的平坦区域,对于图象的每个象素都会在周围取采样点。锯齿往往只出现在物体的边缘处。

细分默认为1,提高它的数值可以加台盟场景中的质量,但是很少用它,它只适合做测试用。

2.【自适应dmc采样器】:它渲染场景里带有反射折射特性物体时质量高,在有大量平坦地面或墙壁上产生澡波。他没有自身的极值控制值,不过可以使用VR的【rQMC采样器】中的“噪波阈值”参数来控制质量,越小质量越好,渲染时间越长。对于那些具有大量细节{如:V Ray毛发}或模糊效果{如:景深、运动模糊}的场景或物体,这个采样器是首选,而且这比“自适应细分”采样器占用的内存少。

最小细分默认为1,提高它的参数可以减少大量平坦的地面或是墙壁上的澡波。 最大细分默认为4,担高它的参数可以提高声景中带有反射折射的物体的质量。 3.【自适应细分图像采样器】:它速度快质量比较高不易产生澡波。

最小比率默认为-1,提高它的参数可以减少大量平坦的地面或是墙壁上的澡波。 最大比率默认为2,提高它的码数可以提高声景中带有反射折射的物体质量。

所以,我们最常使用的是“自适应细分”采样器,顾名思义,使用“自适应细分”采样器可以自动判断图象中物体的边缘,并仅仅只对边缘进行抗锯齿采样计算。在节约渲染时间的同时也获得了更好的渲染效果,这也是Vray渲染器默认的一种抗锯齿方式。将图象采样器的类型更改为“自适应细分”。此时发现下方还有一个【自

适应细分图象采样器】面板,在其中有两个参数十分重要,一个是【最小比率】,此参数决定了在图象的平坦区域,也就是非边缘区域计算的采样点数量。还有一个参数是【最大比率】,这个值决定了在图象中物体的边缘区域或者具有大量细节的地方所计算的采样点数量。

图001 图002 图003

前文说过,锯齿主要集中在物体的边缘区域,因此【最大比率】这个参数无疑是决定抗锯齿效果的重点。由默认的参数也可以看出来,最大比率值为2,而最小比率只有-1。现在我们想加快渲染速度,因此将【最小比率】设置为-3,将【最大率】设置为-2,如(图001)所示。渲染效果如(图002)(图003)。 更改自适应细分参数(图002 )-3,-2渲染效果这次的渲染时间只有9秒,比起(图003)2分25秒快了许多,虽然图象锯齿严重,但也足以观察光照以及材质效果。

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提示:一般在测试渲染的时候使用-3,-2已经有较快的渲染速度,而在最终出图的时候可以使用较高的数值,比如-1,3,不过【最大比率】值不要设置过高,否则严重影响渲染速度,对于图象质量的提高也不明显,一般不要超过4。

vr搞据齿过滤器:

在进行效果图渲染的时候,【抗锯齿过滤器】中的参数也会对渲染质量产生影响。如下图所示,常用的过滤器有两种,其中【区域】的方式渲染出来的图象感觉比较柔和,而【Catmull-Rom】的方式渲染出来的图象比较清晰锐利。而速度上【Catmull-Rom】的方式要稍慢一些。

图012 常用的两种抗锯齿过滤器

【区域】用于前期测试可得到相对平滑的效果,但图像稍有些模糊。

【Mitchell-Netravali】有比较好的效果,可得到较平滑的图像用在最终出图阶段。

【Catmull-Rom】它出的效果相当于用photoshop的锐化的滤镜锐化了一样,用在最终出图阶段。依具高手的经验一到认为用Catmull-rom,它有一种像锐化的性质,出图比较真实。

注:catmull-rom这个抗锯齿方式,几何体结构边缘清晰相当于锐化。Mitchell-Netravali类似做过模糊以后。

★【V-Ray间接照明(GI)】的全局光:

可进行直接光照和反射、折射等的二次光线进行计算。其饱和度值的大小控制可调节材质的色溢,对比度和饱和度差不多,基本对比度即亮度对比度,影响不是很大。 【全局光散焦反射】:是间接光照射到镜面表面产生的一种反射焦散,一般默认的不打勾。它对最终的GI影响比较少,而且打了勾之后容易产生一些噪波效果。 【散焦折射】:代表间接光穿过透明物体后产生的一种焦散的效果。一般打勾。因为直接光和间接光共同产生的焦散效果更好。 【首次反弹】:代表直接光照,倍增器值越大场景越亮。【全局光引擎】:基本使用发光贴图。 【二次反弹】:代表间接光照,倍增器值越大场景越亮。但要小于首次反弹才比较准确,一般为0.6~0.9,大部分为0.85。【全局光引擎】:一般采用准蒙特卡洛算法和灯光缓冲。

【准蒙特卡洛】适用于场景细节不是很多和有景深和运动模糊的场景中,质量和速度会有优势。 【灯光缓冲】:在灯光和细节比较多的场景中比较有优势,特别是室内场景中。 【V-Ray发光贴图】:在当前预置中依次选择 【非常低】-【低】-【中】-【高】-【非常高】即可得出其各项参数大小规律。 当【非常低】还是占用相当大的资源的时候可考虑【自定义】可将最大比率和最小比率设置的更低,如一个 -6,一个 -5勾选【显示计算状态】,则在渲染的时候会出现{当前任务:Prepass No. of No },即渲染的进度(遍数).这里的遍数=【最大比率】- 【最小比率】 + 1 如自定义的最大比率为:-5.最小比率为-6 ,则渲染的遍数= [-5] – [-6] + 1 = 2

【模型细分】和【插补采样】主要是控制黑斑 、漏光现象 、细节方面的,理论上这两个参数越低,消耗时间越少,质量也越低。 所以在测试阶段一般【模型细分】 :20,【插补采样】: 20 ; 在最终出图阶段【模型细分】 :50(30~60之间),【插补采样】30 。 【细节增加】和【高级选项】一般不用修改,并且对效果影响不是很大。 【方式】 的 【模式】的【单帧】用于保存光子图;

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【多帧增加】用于渲染动画方面的; 【从文件】用于调用光子图 【添加到当前贴图】很少用到

【增量添加到当前贴图】用于增加模型的细节 【块模式】在渲染的时候是一块一块的,很少用到 【V-Ray线:灯光缓冲】【细分】调节整体的品质,值越低品质越差,但是速度会越快。在测试阶段这个值一般为 100~500之间,在最终阶段为 1000~1500

注:一、在出光子图的时候最好把以上参数都调高一点,因为当光子图都已经生成了再调高参数就没意义了,当调用光子图这个参数不起作用了,所以光子图要选择高品质的。

二、光子图出大图的时候也不是可以无限的扩大,最大能出其四倍分辨率的图

三、当摄像机换个角度,如果还是调用原来出的光子图,这时有些地方的光线是会出错的,此时要么重新出一个光子图,要么添加一个细节:打开VRay发光贴图【方式】 的 【模式】选择【增量添加到当前贴图】,就是把出错部分的细节重新加载,重新修正。————【渲染】,时间上会比重新出光子图节省很多时间。

四、当在VRay发光贴图【渲染后】参数框的【切换到保存的贴图】前面的方框打勾和在【VRay:灯光缓冲】【渲染后】参数框的【切换到被保存的缓冲】前面的方框打勾,就会在第一次将光子图渲染出来后它就会自动切换到“从文件”这个方式自动调用保存的光子图,而不需用手动的方式

线性倍增:清晰度比较高,颜色的饱和度、明度都保留的比较好;缺点是曝光的控制能力不是很好,优其是有些很严重的曝光。 指数:可以很好的控制曝光优是严重的曝光,缺点是对颜色的明度和饱和度都有损耗。 HSV指数:效果和指数曝光差不多,但对颜色的饱和度和明度的保留都有所提高 【V-Ray:颜色映射】(曝光)类型

强度指数:: 伽玛校正:: 亮度伽玛: Reinhard:即莱恩哈特曝光,它是集线性倍增和指数曝光方式优点于一身的曝光方式。当在此方式下将变亮倍增器的值改为1则效果等于线性倍增,将值改为0.5则等于指数曝光效果这里我们设为0.8

变暗倍增器:控制颜色暗部亮度的倍增,数值越大暗的地方越亮 变亮倍增器:控制颜色亮部亮度的倍增,数值越大亮的地方越亮

伽玛值:控制整体的明度和灰度,数值越大明度和灰度也越大。默认为1.0 影响背景:打勾后就会影响【环境背景】,而不是人为制做的背景。 【V-Ray系统】:

【光线计算参数】一般不做修改。

不管如何设置渲染的速度【渲染区域分割】:区域 宽\\高:以设置的像素大小来渲染

和效果都差不多一样。 区域计算:将区域以设置的份数来等分渲染 【区域排序】:渲染区域的顺序

【上次渲染】:显示上次渲染区域的颜色。 【帧标记】:显示渲染的时候的一些信息。

V-Ray 高级渲染器 %vrayversion |:显示渲染器的版本 文件: %filename |:文件名字 帧: %frame |:帧数

原型: %primitives |:模型

渲染时间: %rendertime:渲染时间

【对象设置】和【灯光设置】相当于右键V-Ray属性,可对单个对象进行设置 【预置】可将设置好的V-Ray面板参数保存起来以供调用,如可设置好一个长期使用的测试用参数,和一个最终出图用参数,保存,渲染的时候直接调用即可,不过它没有删除按钮,可在其顶部窗口处点浏览查看参数文件保存路径,然后在C盘安装目录下找到此文件删除即可。

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