通道效果形成三维外观。此效果特别适合包含文本的图像.Edge Thickness边缘厚度。 Light Angle 灯光角度。Light Color灯光颜色。Light Intensity灯光强度。 3, Bevel Edge Bevel Edge称为“边缘斜切”用于对图像的边缘产生一个立体的效果,看上去是三维的外观。此外,只能对矩形的图像形状应用,不能应用在带有Alpha通道的图像上。 Edge Thickness边缘厚度。 Light Angle灯光角度。 Light Color灯光颜色。 Light Intensity灯光强度。。 4, Drop Shadow
Dron Shadow用于产生“投影效果”,是在层的后面产生阴影。产生阴影的形状由 Alphs通道决定。
Shadow Color阴影颜色。 Direction阴影方向。 Distance阴影距离。 softness柔化效果。
5, 再补充一个Transform ,其实这个特效在变形文件夹里面. Transform称为“变换效果”,用于在图像中产生二维的几何变换,从而增加了层的变换属性。Anchor Point定位点设置。Position位置设置。 Scale Height/ Width高度/宽度缩放。 Skew倾斜大小。 Skew Axis倾斜轴线。 Rotation旋转方向。 opacity不透明度。 Shutter Angle快门角度设置,由此决定运动模糊的程度。 七,Image Control效果
Image Control图像控制效果主要用来对图像的颜色进行调整。其中包括 ChangeColor、 Color Balance、 Equalize、 Gamma/pedestal/Gain、 Median、 PS ArBitrary MaP和Tint。 我们可以选择菜单 Effect> Image Control下面的选项来应用效果。 1,Change Color
Change Color称为颜色替换,用于改变图像中的某种颜色区域(创建某种颜色遮罩)的色调饱和度和亮度。可以通过制定某一个基色和设置相似值来确定区域,View选择合成窗口的观察效果。可以选择Color Correction Layer颜色校正视图或 Color Correction Mask颜色校正遮罩。 Hue Transform色相调制,以度为单位改变所选颜色区域。 Lightness Transform亮度调制。 Stauration Transform饱和度调制。
Color To Change选择图像中要改变颜色的区域颜色。 Matching Tolerance调整颜色匹配的相似程度。 Matching Softness匹配柔和度。
Match color选择匹配的颜色空间。可以使用 RGB、 Hue色相和 Chroma浓度。 Invert Color Correction Mask颜色校正遮罩反向 2,Color Balance(HLS)
Color Balance称为“颜色平衡”,用来调整图像色调。这个效果主要是为了和以前的After Effects兼容,所以在这里就不详细讲述了,在After Effects 5.5中,使用Hue/Saturaion更为有效 3,Equalize
Equalize颜色均衡效果,用来使图像变化平均化,Equalize选择均衡方式。可以选择RGB、Brightness亮度值和Photoshop Style表示应用Photoshop风格的调整。 Amount to Equalize
设置重新分布亮度值的百分比。 4,Gamma/Pedestal/Gain
Gamma/Pedestal/Gain用来调整每个RGB独立通道的还原曲线值,这样可以分别对某种颜色进行输出曲线控制。对于Pedestal和Gain,设置0为完全关闭,设置1为完全打开 Gamma/Pedestal/Gain控制参数如下:
Black Stretch用来重新设置黑色(最暗)强度。
Red/Green/Blue Gamma分别调整红色/绿色/蓝色通道的 Gamma曲线值 Red/Green/Blue Pedestal分别调整红色/绿色/蓝色通道的最低输出值。 Red/Green/Blue Gain分别调整红色/绿色/蓝色通道的最大输出值。 5,Median
Median称为“中值效果”,使用给定半径范围内的像素的平均值来取代像素值。取较低数值的时候,该效果用来减少画面中的杂点;取高值的时候产生一种绘画效果, Radius指定像素半径。operate on Alpha Channel应用于 Alpha通道。 6,PS Arbitrary Map
PS Arbitrary Map用于调整图像的色调的亮度级别。如同在 Photoshop文件中我们可以设置一个层的Arbitrary Map文件然后应用到整个层, Phase颜色相位。Apply Phase Map To Alpha应用相位图到Alpha通道。 7,Tint
Tint用来调整图像中包含的颜色信息,在最亮和最暗的之间确定融合度;所示。黑色像素被映射到Map Black To项指定的颜色;白色像素被映射至Map White TO项指定的颜色,介于两者之间的颜色被赋予对应的中间值。Map Black to映射黑色到某种颜色。 Map White to映射白色到某种颜色。Amount to Tint应用程度。 8,Colorama
这个特效比较特别,可以用来实现彩光、彩虹、霓虹灯等等多种神奇效果。 具体的应用只有多多实践才能体会! 八,这次主要是Distort效果
此类特效在AE中应用很广泛,教程中不可能把其千变万化的效果完全体现出来,这里只是讲个大概,个中滋味,自己体验吧!!(图片上有的特效,教程中没有提到的,是第三方插件), Distort效果主要用来对图像进行扭曲变形,是很重要的一类画面特技。在AfterEffects5.5 Production Bandle中提供了十分丰富的变形效果。其中只有 Mirror、 offset、Polar Coordinates、 Smear、 Spherize为标准版中所带的,其它的都是高级工具包中的 1, Bezler Warp
Bezier Warp称为“曲线变形”,可以多点控制。在层的边界上沿一个封闭曲线来变形图像。曲线分为四段,每段由四个控制点组成,其中包括两个定点和两个切点,顶点控制线段位置,切点控制线段曲率。
我们可以利用Bezler Warp产生标签贴在瓶子上的效果,或者用来模拟镜头,如鱼眼和广角。或者可以校正图像的扭曲。通过设置关键帧,还可以产生液体流动和简单的旗飘效果等等!! Top Left/Right Vertex用于定位上面的左右两个顶点。 Top Left/Right Tangent用于定位上面的左右两个切点。 Right Top/Bottiom Vertex用于定位右面的上下两个顶点。 Right Top/Bottiom Tangent用于定位右面的上下两个切点。 Bottom Left/Right Vertex用于定位下面的左右两个顶点。 Bottom Left/ Tangent用于定位下面的左右两个切点。 Left Top/Bottom Vertex用于定位左面的上下两个顶点。
Left Top/Bottom Tanget用于定位左面的上下两个切点。
Elasticity用来设置弹性方式,可以选择Stiff如同冷橡胶,图像变形较小;
Normal普通;Loose松动,接近液体效果;Liquid如同热橡胶,允许图像像液体一样变形。 特别注意:应该避免产生褶皱现象(因为会出现锯齿变形);也应该避免产生钝角(因为图像不能紧密的跟随变化)。可以通过弹性选择,改善褶皱和变形产生的不如意的结果。 2, Bulge
Bulge称为“凸凹效果”或“放大镜效果”,模拟图像透过气泡或放大镜的效果 Horizontal Radius水平半径。 Vertical Radius垂直半径。 Bulge Center定位点。
Bulge Height凸凹程度设置,正值为凸,负值为凹。 TaPer Radius锥形半径,用来设置凸凹边界的锐利程度。 Antialiasing反锯齿设置,只用于最高质量。 Pinning选择 Pin All Edges为定住所有边界。 3, Corner Pin
Corner Pin称为“边角定位”,通过改变四个角的位置来变形图像,主要是用来根据需要定位,可以拉伸、收缩、倾斜和扭曲图形,也可以用来模拟透视效果,可以和运动遮罩层相结合,形成画中画效果。 Upper Left左上定位点 。Upper Right右上定位点。 Lower Left左下定位点。Lower right右下定位点。 控制很简单。 4,DisplacementMap
Diaplacement Map称为“映射置换”或“层位移贴图”可以使用任何层作为映射层,通过映射的像素颜色值来对本层变形。实际是应用映射层的某个通道值对图像进行水平或垂直方向的变形。
Displacement Map Layer选择本合成中的图像层为映射。
Use ForHorizontal/Vertical Displacement 选择映射层对本层水平或垂直方向起作 用的通道。
Max Horizontal/Vertical Displacement最大水平或垂直变形程度。 Displacement Map Behavlor置换方式, Center Map映射居中, Stretch Map toFit伸缩自适应。 Tile Map置换平铺。
Edge Behavior边缘设置,可以选择Warp Pixels Around变形像素包围。选择映射层, 5,Mesh Warp
Mesh Warp称为“面片变形”,应用网格化的曲线切片控制图像的变形区域,对于画片变形的效果控制,更多的是在合成图像中通过鼠标拖曳网格的节点完成。可以将静态图片做成“开口笑”等等,很有意思。Rows用于设置行数。Columns用于设置列数。 Elesticity弹性设置. Gird Value网格值显示,用于改变分辨率使行列数发生变化时显示. 拖拽节点如果要调整更细微的效果,可以增加行/列数(控制节点): 6,Mirror
Mirror称为“镜面效果”,通过可以设定角度的直线将画面反射,产生对称效果。 Reflection Center设置反射中心,也就是反射参考线的位置
Reflection Angle用于设置反射角度,也就是反射参考线的斜率。 7,offset
offset称为“偏移效果”,用于在图像内,图像从一边偏向另一边。 Shift Center To用于设置原图像的偏移中心 ,
Blend With original和原图像混合程度。 8,OPTICS COMPANSATION
用来模拟摄象机透视效果,参数比较简单,可以自己调调看。 9,Polar Coodlnates
Polar Coordinates称为“极坐标”,用来将图像的直角坐标转化为极坐标,以产生扭曲效果。 Interpolation设置扭曲程度。 Type of Conversion设置转换类型, 其中选择 Polar to Rect表示将极坐标转化为直角坐标; Rect to polar表示将直角坐标转化为极坐标。 10, RESHAPE 称为“再成型效果”,需要借助几个遮罩才能实现,通过同一层中的三个遮罩,重新限定图象形状,并产生变形效果。使用方法: 1-在素材加上此特效。 2-在素材的起始状态建一个遮罩。 3-在素材的结束位置建一个遮罩。 4-再建一个能框住前两个遮罩的大区域遮罩。 5-把Source Mask选Mask 1,Destination Mask选Mask 2, Boundary Mask选Mask 3。 6-Percent调成100。 调整参数:
Source Mask设置源遮罩。
Destination Mask设置目标遮罩。 Boundary Mask设置边界遮罩。 Percent设置变化百分比。 Elashcity弹性设置。
Correspondance Points指定源遮罩和目标遮罩对应点的数量。
Interpolation Method插值方式。 Discrete表示离散的, Linear表示线性的 Smooth表示平滑的。
注意:在设置遮罩的时候使用不同的这罩名称,对本效果十分有利。 11,RIPPLE
称为\波纹效果\或“涟漪效果”,就像水池表面的波纹。 12,Smear
Smear称为“涂抹效果”,通过使用遮罩在图像中定义一个区域,然后用作用遮罩
移动位置来进行“涂抹”变形。 使用方法:1-先在素材上画两个遮罩。2-调整Precent的值。 Source Mask设置源遮罩。 Boundary Mask设置边界遮罩。 Mask Offset遮罩位移。 Missk Rotation遮罩旋转。 Mask Scale遮罩大小。 Precent变化程度百分比。 Elasticity弹性设置。
Interpolation Method插值方法,Discrete 表示离散的,Linear 表示线线性的 Smooth表示平滑的。 13, Spherize
Spherize“球面化效果”,如同图像包围到不同半径的球面上。 控制参数如图:
Radius设置球面半径。 Center of Sphere设置球心。 14,transform
可以称为“变换效果”。比较简单,自己尝试。
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