______ 小学信息技术课时教学设计
设计者:姓名 学科 信息技术 教学内容 六年级 课题 学会启动Scratch软件 教 第 学 目 标 重点、难点或关键 教学重点:会用外 观模块的几条指令编写 简单的脚本。 第1课 Scratch程序设计语言 共1课时 1. 学会启动Scratch软件。 2. 了解Scratch软件的窗口组成及各部分的主要功能。 3. 学会修改指令的参数。 4. 会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。 教学具准备 课件 教与学的双边活动 1 课 时 授课时间:第周 个人添改 教学流程 一、 激发兴 趣,导入新 课 打开Scratch软件,演示两个例子,在演示例子的 过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力。 二、 初识 Scratch 1. 打开软件。 2. 介绍界面。 (1) 舞台:角色演出的地方,随机介绍。 (2) 角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。 (3) 角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方 向,坐标位置等基本资料。 (4) 脚本区:我们将选择好的指令按照顺序放在 脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉脚本在舞台上 要做什么。 (5) 程序指令区:在这里选择程序命令,只要用 拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创 作出很棒的作品来。 (三)尝试创 作 介绍“程序指令分类”和“脚本”,把“程序指令 分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类” 是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭 积木”的过程。 时间内完成。 (四)课堂小结 教学流程 教与学的双边活动 个人添改
创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学 习“动作”、“控制”和“外观”。 学生操作,教师巡视,全班一半学生能够在规定的 四、小结 引导学生说一说,通过这节课的学习,你了解了哪些新 知识?教师补充,归纳总结本课内容。 教学反思 ______ 小学信息技术课时教学设计
设计者:姓名 学科 第
信息技术 六年级 课题 第2课小猫画图形 共1课时 教学内容
1 课 时 教 学 目 标 重点、难点或关键 重点:设置画笔模式、抬笔、 落笔、朝向、旋转等命令的 格式及其用法。 难点:设置画笔模式、抬笔、 落笔、朝向、旋转等命 1?会改变角色的朝向和初始状态。 2. 会设置画笔模式。 3. 会测试脚本。 4?了解角色在舞台中的显示状态。 教学具准备 多媒体课件、网络教室 教与学的双边活动 授课时间:第周 个人添改 教学流程 —、兴趣导入 演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了,请欣赏小猫 表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看 吧!演示动画,它表演的是什么? 生:画数字7. 师:那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧! 二、 观察图形,形成画图思路 1.引导学生思考:如何让小猫画数字 2. 引导学生打开书本阅读学习资料。 3. 引导学生交流讨论“画数字 7”的思路,请学生说一说。 4. 师生小结。 三、 认识主要指令 1. 师演示操作:设置“画笔”指令。 设定画笔的笔触大小为指定值。 2. 落笔:设定画笔状态为落笔,做好画图准备。 3. 抬笔:设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹。 4. 向右旋转:以当前方向为参照,顺时针旋转指疋的度数。 5. 面向90度方向。 6. 清空:清除舞台中已有的图形。 讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作 四、 依据思路画图,编写脚本 1. Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给 小猫搭建脚本。老师演示让小猫画 7的脚本搭建。 7呢? 2. 师:下面同学们去试试,让小猫动起来 出示任务:参照课本步骤,指挥小猫画数字 7. 教学流程 教与学的双边活动 个人添改
五、 脚本测试 1. 师:刚刚的同学小编好了脚本,到底效果怎么样呢?拭目以 待,我们一起来测试脚本。 2. 引导学生阅读教材10-11页“测试脚本”部分,并思考如下 问题: (1) 怎么运行脚本和暂停脚本? (2) 如何重复测试脚本? 3. 教师演示讲解脚本测试的过程。 4. 学生尝试操作,教师巡视。 六. 总结 总结梳理本课所学,通报学生学习情况。 教学反思
相关推荐: