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使用Flash骨骼工具制作角色动画

来源:用户分享 时间:2025/7/23 22:52:02 本文由loading 分享 下载这篇文档手机版
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图35:完成手臂骨架后的猴子角色

尾部动画

猴子尾巴的动画是使用形状骨架来创建的,创建形状则是使用笔刷工具(B)。图36展示了尚未添加骨架时的向量形状。

图36:使用笔刷工具绘制的尾部形状

图37展示了添加了骨架后的尾部。值得注意的是,根骨骼是最长的一根,离尾巴尖越近,骨骼就越短。这意味着尾巴尖的部分关节更多,这看上去也更自然。

图37:带有完整骨架的尾部形状

尾部动画不需要很复杂,你只需要加入一些基本的动作,让它看起来有生气即可,不要让它一直拖在角色的后面。

1. 第一步是决定尾部动画要有多少帧。因为手臂和腿部的动画都是15帧,可以让尾部动画的帧数是15的倍数,这样你就能在所有的符号之间创建一个平滑的无缝循环。将尾部的IK跨度调整为60帧。

2. 现在把帧指示器放在最后一帧上并按F6。这样会在尾部动画中插入第二个关键帧,该帧和第一帧相同,这样就确保了循环是无缝的。

3. 将帧选择器指向第15帧,拖动链条的最后一根骨骼来操纵尾部骨架(见图38)。

图38:操纵尾部骨骼

4. 不要忘记为尾部骨架增加辅助动作,图39展示了四个我在尾部动画中用到的主要位置。

图39:四个尾部骨架关键位置

行走动作循环动画

到了这个阶段,你已经有了足够的东西来为角色创建一个行走动作循环了。最后的技术是把整个角色嵌套到一个符号中去。这样做的好处是,可以在舞台中重新放置角色、缩放、旋转以及创建运动动画。

1. 选择整个角色并按F键(转换为符号),为符号起名字,并在类型的下拉框中选择图形(Graphic),点击OK(见图40)。

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