湖北经济学院法商学院专科毕业(设计)论文
传统渠道4-5级层层分销的结构,缩短了了点卡业务的周转时间,也降低了产品的销售成本,增加了自身的盈利,可以说,盛大通过网吧终端向游戏玩家收费,建立了纵向营销的新时代。除了盛大,开辟出新型营销渠道的腾讯公司也不得不提。众所周知,腾讯公司依靠其即时通讯软件QQ在国内市场的统治地位而不断将业务范围伸向各个领域。近些年,腾讯公司积极的开拓网络游戏市场,依靠QQ平台和庞大的QQ用户群,腾讯先是在2003年试运行了自己的QQ棋牌桌面类游戏社区,后来者居上,取得了巨大成功,一举成为该类游戏市场老大。此后,腾讯更是一发不可收,接连推出QQ堂 QQ音速 QQ幻想?等一系列游戏,并成功代理了韩国游戏,接着又拿下了许多国外游戏的大陆经营权,准备在网络游戏市场上更进一步。总结说来,由于腾讯的核心竞争力是QQ软件,依靠特殊也是特有的平台QQ,腾讯可以进行游戏线的迅速推广与营销,他们先是为用户提供
低廉费用的试用体验,然后累计用户的转移成本,并强化QQ通信软件与QQ游戏之间的联系和连接便利性,形成一体化促销手段,成功将其在即时通讯领域的领先优势复制到网络游戏市场上。
4、网络游戏产品价格策略营销
由于网络游戏产品与传统一般商品在许多关键要素上的巨大差异,因此针对一般商品的定价策略并不适用,在线网络游戏的经济学特性决定了与之相适宜的定价方式。
2.4.1.独特的成本特征
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网络游戏具有较高固定成本、低边际成本的特点。实质上就是高的研发成本,低的生产复制成本。对于游戏开发商来说,游戏的开发设计占据了其大部分的成本。而一旦网络游戏投入商业化运营后,随着规模的不断扩大,规模经济效益会使开发商或运营商的边际成本和平均成本同时急剧下降以至于可以忽略。
2.4.2网络产品的群体效应
网络产品的群体效应就是说每个用户从使用某个产品中得到的效应,与用户数量无光。用户人数越多,每个用户得到的效应就越高,网络中每个人的价值与网络中其他人数量成正比,换句话说就是网络产品消费者越多,这种产品价值就越大。在线网络游戏的群体效应体现的尤为明显,是游戏运营的基础。因为在线网络游戏是依托互联网上在线玩家的协作交流而进行的游戏,在线玩家越多,玩家所得到的满意度就越高。
基于以上两个特征,我们可以得出结论:网友的本身价值在于玩家的感知和认可,是一种体验式服务,无法从传统的“生产—成本估计—利润目标—销售定价”的角度来定价。另一方面,根据网络游戏市场份额的不同,游戏运营商们的利润水平也是不好预测的,因此也就无法采用利润目标法和盈亏平衡法来定价。一般来说,运营商们采用的多为价值基准定价法和竞争基准定价法以及这两个组合。所谓价值基准定价法,即是以购买者对价值的看法,而非销售者的成本为依据的定价。而竞争基准定价法则是根据不同的竞争环境,参照竞争对手的价格,并以此为基准价来确定本企业产品价格的定价方法。
顾客—价值—价格—成本—产品
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产品价格具体到网络游戏产品上来说,就是网络游戏的第你家收费模式。目前,国内我网络游戏市场模式可分为两大类,一种是收费制,即以点卡计费未定价方式的游戏。点卡模式是在网络游戏发展初期建立起来的,是按照玩家进入游戏的时间想玩家收费,一般是按时间收费。代表游戏有网易的魔兽世界和梦幻西游以及巅峰时期的盛大传奇,游戏点卡通常直接反应游戏的收费价格,通常一款MMOPROG的游戏价格在0.4—0.5元之间。
另一种大家策略是免费模式。免费模式是在网络游戏时代发展后期,群雄并起,竞争白热化的时候产生的。免费模式是指先体验后付费模式,进入游戏本身不收取费用,但要想获得一些游戏体验及增值服务必须付出金钱,这种免费模式的盈利重点主要是依据经济学的二级价格歧视原理,通过游戏中的虚拟物品交易以及提供相应的增值服务来获取。这类模式的典型代表有史玉柱的巨人网络的征途,以及久游网的劲舞团等一些后起之秀,免费网游在盈利性方面的优势在于,他主要依靠优质的客户获得收人,玩家通过购买游戏运营商提供的虚拟道具,会比不购买道具的玩家具有更多的优势,因为这些游戏道具大多是游戏里面通过自己努力难以获得的,但是能大幅度提高玩家在游戏中的能力。当玩家在游戏中投入了足够多的时间和精力,达到一定等级后就难以放弃。由此可见,免费网游不是真正意义上的全免费,他的赚钱之道就在于利用网络游戏的特殊性,让玩家先体验在获得玩家的感知认可之后,逐步收取费用。
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随着网游市场的发展,一些新上市的游戏采取了两种定价方式的变种,但归根结底也可化为上述两种模式。如仙剑on-line采取了付费购买CD-key激活游戏,然后游戏免费体验,但道具和服务收费的模式,相当于给免费游戏加了一个“入门费”。而棋牌类网络游戏由于玩家基数大,流动性也大,而且游戏开发容易,进入门槛低,容易造成同质竞争,所以一般采用会员制收费,会员可享受一些特殊权利,如游戏服装提供,虚拟货币供给,定期派送大礼包,荣誉级别等等,归根结底也是“免费模式”。
一般来说,采用收费模式的网游产品,一般是市场的早期进入者或者是相应市场的领先者,比如在线人数最多的3D网游魔兽世界和在线人数最多的2D网游梦幻西游均是以点卡为收费模式,他们往往采取二部定价法。所谓二部定价法是指采用定额收费和从量收费相结合的一种收费体系。其中定额部分是指与使用量无关的支付的基本费用;从量收费部分是指按使用量支付的从量费。如魔兽世界进入时,玩家需要购买一个与游戏账号绑定的认证码才能继续游戏,这就是定额收费,而根据玩家游戏时间而计算的点卡消费则是从量收费。
免费游戏模式则是这几年方兴未艾的模式,目前大多数中小运营商以及新上市网游均采用这种模式,并且韩国等发达国家占据主流位置的网游模式也是免费模式。可以说,免费模式是我国网络游戏市场未来发展的大趋势。
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