《Flash CS4动画设计教程》模拟测试题二 参考答案
姓名 班级 学号 得分
一、 填空题(20分,每空1分)
1. 元件是构成动画的基础,可以重复使用。
2. 影片剪辑元件可以被看作是主时间轴内嵌入的时间轴,它们可以包含交互组件、图形、声音或其他影片剪辑实例。
3. 将元件从库中拖放到场景中,称为建立了该元件的一个“实例”或”实例引用”。 4. 渐变色彩可以分为线性渐变和径向渐变两种。 5. 帧是组成Flash动画最基本的单位。
6. 在Flash CS4中对声音素材的应用方法主要有通过“库”面板和属性面板应用。 7. 形状提示是由实心小圆圈和英文字母组成,英文字母表明物体的部位名称。
8. ActionScript 3.0既包含ActionScript核心语言,又包含Adobe Flash Player应用程序编程接口(API)。
9. 变量名用于区分不同的变量,而变量值用于确定变量的类型和内容。 10. for用于指定次数的循环执行脚本。
11. Flash CS4中,默认的发布格式为Flash和HTML格式。
12. Flash CS4中提供了很多可实现各种交互功能的组件,根据其功能和应用范围,主要将其分为User Interface组件和Video组件两大类。
13. mouseY指示鼠标位置的 y 坐标,以像素为单位。
14. 工具栏中放置了Flash CS4中所有的绘图工具,主要用于矢量图形的绘制和编辑。 15. 套索工具只能对矢量图形进行选取。 二、 判断题(10分,每题1分)
1. 在遮罩层中的任何填充区域都是完全透明的。 (√) 2. 在填充时应注意,不要移到线条上单击,否则可能使其他地方也改变颜色。 (√) 3. 多层遮罩动画实际就是利用一个遮罩层同时遮罩多个被遮罩层的遮罩动画。 (√) 4. 当播放主动画时,影片剪辑元件也循环播放。 (√)
5. 被删除帧后方的帧需手动前移填补被删除帧所占的位置。 (×) 6. 在动画中应用的滤镜越多,需要处理的计算量也就越大。 (√) 7. 选择滴管工具后,不管鼠标光标移至任何地方,其形状都不会改变。 (×) 8. 一个元件只能在舞台中建立一个实例。 (×) 9. 关键帧在时间轴中以一个黑色空心圆表示。 (×) 10. 单击时间轴中的一个帧格即可选择该帧格所在的图层。 (√) 三、 选择题(30分,每题2分)
1. 按( C )键可在选择的帧上创建空白关键帧。
A、F6 B、F5 C、F7 D、F9
2. 下列各选项中不是Flash CS4的工作界面的组成部分的选项是( D )。
A、菜单栏、工具栏、“属性”面板 B、时间轴、图层区域、“混色器” C、场景、“库”面板、“行为”面板 D、“组件”面板、标尺
3. 选中选择工具,并将鼠标移动到舞台中要选择的图形上,按住( B )键,然后依次单击要选择的图形,可选择多个不相邻的图形。
A、Ctrl B、Shift C、Alt D、Tab
4. 选择\视图/网格/编辑网格\命令或按( C )键可打开\网格\对话框。
A、Ctrl+Alt+Shift+R B、Ctrl+Alt+Shift+G C、Ctrl+Alt+G D、Ctrl+Alt+R
5. 制作完动画后,按( B )键测试动画。
A、F12 B、Ctrl+Enter C、Enter D、Shift+Enter
6. 选择“插入/新建元件”命令或按( C )键,可打开“创建新元件”对话框,
A、Ctrl+F7 B、Ctrl+F9 C、Ctrl+F8 D、Ctrl+F10
7. 下列选项中Flash不支持的素材文件是( D )。
A、声音素材 B、图片素材 C、视频素材 D、元件素材
8. ( D )用于使播放指针跳转到场景中指定的某帧,并在该帧停止播放。
A、gotoAndPlay语句 B、nextFrame语句 C、prevFrame语句 D、gotoAndStop语句 9. 下列选项中不是绘图环境所包含的是( D )。
A、场景大小 B、背景颜色、标尺 C、网格、辅助线 D、风格、形式
10. 下列选项中不是菜单栏中的菜单的是( D )。
A、文件、编辑、视图 B、插入、修改、文本 C、命令、控制、调试 D、开发工具、加载项
11. 在按钮元件编辑区的时间轴中,( A )是“弹起”状态,表示指针没有经过按钮时该按钮的状态。
A、第一帧 B、第二帧
C、第三帧 D、第四帧
12. 骨骼绑定工具用于绑定( D )。
A、声音素材 B、图片素材 C、视频素材
D、打散后的矢量图形素材
13. Flash CS4中的滤镜不能为文本、按钮和影片剪辑添加( D )视觉效果。
A、投影 B、模糊 C、发光 D、渐变
14. ( C )用于使播放指针跳转到当前帧的上一帧。
A、Stop语句 B、nextFrame语句 C、 prevFrame语句 D、
Play语句
15. 在Flash中,结束关键帧的形状提示是( C )的。
A、红色 B、黄色 C、绿色 D、蓝色 问答题(12分)
1. 简述在动画制作过程的优化主要包含哪些方面。(3分)
答:将动画中相同的对象转换为元件,只保存一次即可使用多次,这样可以很好地减少动画的数据量。
? 由于位图比矢量图的体积大得多,因此调用素材时最好使用矢量图,尽量不使用位图。 ? 制作动画时最好减少逐帧动画的使用,尽量使用补间动画,因为补间动画中的过渡帧是系统计算得到的,逐帧动画的过渡帧是通过用户添加对象而得到的。因此,补间动画的数据量相对于逐帧动画小得多。渐变动画相对于逐帧动画的体积也小得多。
2. 简述图层在Flash中作用。(4分)
答:在Flash中制作动画经常需要把动画对象放置在不同的图层中以便操作,若把动画对象全部放置在一个图层中,不仅不方便操作,还会显得杂乱无章。
Flash中的每个图层都相当于一张透明的纸,在每张纸上放置需要的动画对象,再将这些纸重叠,即可得到整个动画场景。每个图层都有一个独立的时间轴,在编辑和修改某一图层中的内容时,
答:效果参见“落叶.fla”。
其他图层不会受到影响。
3. 简述对动画元素的优化主要包括方面。(5分)
答:对元素的优化主要有以下6个方面。 尽量减小矢量图形的形状复杂程度。
尽量减少素材的导入,特别是位图,它会大幅增加动画体积。 尽量对动画中的各元素进行分层管理。
导入声音文件时尽量使用体积相对较小的声音格式,如MP3。
尽量使用矢量线条替换矢量色块,因为矢量线条的数据量相对于矢量色块会小得多。 尽量减少特殊形状矢量线条的应用,如锯齿状线条、虚线和点线等
四、 操作题(28分)
1. 综合使用绘图工具、编辑工具和填色工具绘制如下图所示的小狗图形。(5分)
答:效果参见“小狗.fla”。
2. 导入“景色.jpg”图片作为背景,在Flash中绘制树叶,制作树叶飘动引导动画,效果如图所示。(7分)
3. 利用钢笔工具绘制幸运草图形,并在不同的图层中复制,并更改颜色。(7分)
答:效果参见“树叶.fla”。
4. 导入“背景.jpg”图片,在不同的图层中绘制人物不同的部分,制作劳动的动画,效果如下图所示。(10分) 答:效果参见“幸福的劳动.fla”。
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