求,确定解决任务的思路和基本步骤,发现需要解决的问题和可能要用到的资源,将任务分解成多个子任务,并依据各自的兴趣、特点和愿望进行小组成员的职责分工,最终形成一个比较合理的完成任务的方案。教师可以接受学生的询问,提供有关线索,启发学生的思考。
环节四:自主探索、积极合作、解决任务
这一阶段是整个学习过程的核心阶段,学生将投入最多的时间与精力来设计、开发、解决各自的任务。在此过程中,教师可以为学生提供少量以前学生设计的信息作品供他们观摩,同时提醒学生不要简单模仿、重复创意。在这一过程中,教师应主动去观察学生,发现学生解决任务时出现的问题,并做适当的个别指导或就共同问题进行集中“解答”,但要注意好分寸,点到为止,(比如,“你可以回忆我们以前经历过的??”“你可以看看书上关于??的介绍”、“问题的关键可能是??”)充分相信学生的学习能力和解决问题的能力,鼓励学生积极思考、共同讨论和利用软件的帮助功能解决面临的问题,不要贸然地帮助和过多地干扰。这个阶段也是学生的创造性思维最容易冒“火花”的时候,教师要及时抓住学生的闪光点,鼓励学生大胆创新,寻求不同的方法、不同的内容、不同的设计。 自主探索和积极协作是辩证的统一体,在小组学习过程中应引导学生科学、有效地使用。在自主学习的过程中要积极与其他成员沟通,相互了解子任务解决的进展情况,共同讨论遇到的问题,交流和共享有关资源和经验;在各自子任务的完成过程中努力做好相互工作成果的有机整合,形成一个完整的信息作品。另外,为减少“伪合作”问题,避免一些学生躲在同伴的背影中搭便车,教师应该加强这方面的监督。
环节五:作品展示、经验交流、总结提升
各小组将本组完成任务的思路、方案、方法、最终作品及获得的知识、技能、经验与体会等总结和汇报给全班同学。教师要做出点评,并与同学们共同讨论,引导大家说出自己的感受,指出作品的优点与不足之处,提出改进建议和方法,以便在进一步的学习中不断完善与提高,甚至可能产生新的任务,使学习成为一个连续发展的过程。
三、方法评价
任务驱动教学法具有如下优点:
(1)任务驱动教学法充分体现了“学生主体”的教学思想。传统教学模式的主体是教师,教学时往往是教师讲学生听,学生被动地接受学习,这不仅不利于调动学生的积极性,而且不能有效地培养学生的能力素质。在建构主义教学理论指导下的任务驱动教学法,则要求师生改变传统的观念和角色。学生在学习中起主体作用,是学习和完成任务的主人,教师则在教学中起组织、引导、促进、评价、咨询的作用。
(2)易于激发和保持学生的学习主动性和积极性。在教学过程中,随着一个个任务的完成,一个个知识点的掌握,一个个目标的实现,伴随着学生的一个接着一个的成就感的出现,学生学习信息技术的兴趣、自信就油然而生。
(3)可以锻炼学生的合作精神和沟通能力。通过合作解决问题、小组讨论、意见交流等形式,可以使学生学会表达自己的见解,学会聆听他人的意见、理解他人的想法,学会评判、接纳和反思。这种认知的重建促进了学生高级思维的培养,提升了学生的信息素养水平。
另外,任务驱动教学法在培养学生实践和创新能力、促进学生个性化发展、增强学生探索精神、锻炼学生顽强意志等方面都有积极的作用。
总之,任务驱动教学法继承了传统教学方法的很多优点,充分吸收了温故而知新、因材施教、学以致用等教育教学思想,比较适用于信息技术课程的教学。但任务驱动教学法也同样存在一不可忽视的弱点,如非线性的教学内容组织方式,较难兼顾知识的系统性,容易造成教学内容的简单重复等。
5.5 基于问题的学习
一、方法简介
基于问题的学习(Problem~Based Learng,简称PB。)是指把学习置于复杂的、有意义的问题情境中,通过让学生以小组合作的形式共同解决复杂的(c。mplicated)、实际的(real—world)或真实性的(auther。tic)问题,形成解决问题和自主学习的能力。整个教学过程围绕一个弱构问题的解决进行,学
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生在学习过程中进行分组和协作,通过多种形式获取信息,形成问题解决的方案,并以作品展示等方式对问题解决和学习成果进行表达。
在基于问题的学习中,一个合适的问题是决定其能否成功的重要因素,因此,首先需要明确“问题”的内涵。根据纽威尔和西蒙的观点,“问题”实质上就是一种情境,这种情境是实际的或接近于实际的,也常称作问题情境。在这种情境中,学习者通常会产生认知上的冲突,也就是说,这个情境是与学习者密切相关的,但是学习者的现有知识还不能解决问题,需要经过一定的努力才能达到预期目的。
“问题”具有如下基本特征:
(1)真实性。指设计的问题应贴近学生的生活经验。将学习置于真实的问题情境中,主要基于以下考虑:①真实的问题能够在所学内容和学生求知心理之间设置一种联系,将学生较快地引入一种与问题有关的情境中;②贴近学生生活经验的问题能够激发学生的学习动机,吸引并维持学习兴趣;③学习知识的情境与以后应用知识的情境具有某种相似性,能够促进知识的提取和解决问题能力的迁移。
(2)弱构性。根据知识的复杂性,斯皮罗等人将知识划分为良构领域(well-struct4red do—main)的知识和弱构领域(Ⅲ一structured domain)的知识。所谓良构领域的知识,是指有关某一主题的事实、概念、规则和原理,它们之间是以一定的层次结构组织在一起的。而弱构领域的知识则具有以下两个特点:第一,概念的复杂性,知识应用的每一个实例,都同时涉及许多概念,如多种图示、角度和组织原则等,每个概念都有其自身的复杂性,而且,这些概念存在着相互作用;第二,实例的不规则性,每个实例所涉及概念的数量、地位、作用以及相互作用的模式各不相同。一般来说,弱构问题的答案不是简单的、固定的、唯一的,可以有多种解决方案、解决途径,或者没有公认的标准的解决办法。以信息技术教学内容举例,信息技术的发展历程,因特网服务的基本类型,因特网信息检索工具的工作原理等,这些问题的答案和解决过程基本上是确定的,可以认为是良构问题。而信息技术对我们生活的影响、资源的来源、资源的获取渠道、多媒体的采集与加工方式等,都可以认为是弱构问题。
二、教学过程
环节一:创设情境,提出问题 要吸引学生的注意力,一个有效的办法就是创设一个与学生生活密切相关,能够引起学生兴的情境。让生活走近课堂,就犹如给课堂注入了新鲜的血液。
创设情境的方式可以多姿多彩,例如讲一个故事,放一段录像,听一曲音乐,观察一组调查数据,浏览一个网站,呈现一种现象,等等。如果情境比较复杂,可以与学生们一起分析问题情境,引导学生回忆关于这个问题情境的个人体会,加深对问题的理解。同时,教师可以提出一些引导性的问题,例如为什么会出现这种现象?这种现象背后的实质是什么?如何促进/消除这种现象?
环节二:分析问题、组织分工
进一步仔细分析情境背后的问题实质,例如,电脑死机是硬件原因、软件原因、病毒入侵、操作不当还是其他的原因。界定自己要研究的问题,例如某个同学认为是硬件的原因,那么他可能继续研究:哪些硬件的原因会引起电脑死机?硬件引起电脑死机会出现什么现象?教师呈现的情境中有这种现象吗?有什么解决办法吗?等等。将全班同学分成小组,小组成员进一步确定需要解决的问题,可以以列表的形式记录小组成员关于问题的意见,例如对需要解决的问题已经知道了哪些信息?还需要搜集哪些信息?可以从哪些渠道获取这些信息?通过什么方式获取这些信息?有哪些可以利用的资源?等等。提出解决问题的假设,明确需要做的事情和确定研究计划后,进行小组成员分工。
环节三:开展探究、解决问题
探究解决问题的过程就是“从当前状态向目标状态转化所需要的一系列操作”。仍以“电脑死机”为例,呈现的现象是:“开机后黑屏,听不到硬盘自检的声音,有时能听到喇叭的呜叫”,探究解决问题的过程可能是:考虑是否是硬件接触不良,打开机箱检查设备连线、电源插座以及插接卡是否松动,如果需要,可把各个插接卡重新拔插一遍等等一系列的操作。如果原有的知识不能解决问题,可以通过各种途径(调查、访谈、查阅书籍、上网等)搜集相关的信息。将小组搜集的信息进行汇总、整理、分析、加工,评价判断信息的有效性,判断所搜集的信息是否能够解决问题。在获取信息的基础上,讨论、交流解决问题的建议、主张、方案。实施解决方案,查看效果。如果没有解决,可以继续寻找原因和解决的
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办法。
环节四:展示结果、成果汇总
展示的结果可以包括小组对解决问题的建议、推论、方案等,也可以鼓励学生简单地阐述自己(或小组)解决问题的过程,例如小组成员是如何开展活动的?对于搜集的信息是如何分析处理的?怎样分析问题以及怎样根据搜集的信息确定解决方案?等等。如果必要,在展示之前,可以先将各小组的资料彼此交换和察看,便于提问和讨论。可能有些小组尚未形成完整的问题解决方案,可以鼓励他们汇报目前的进展以及困惑,让大家出谋划策。
环节五:结果评价与学习反思
采取多种方式对学生进行评价,如同伴互评、教师评价、自我评价等。除了对小组解决方案的评价,还需要对小组合作情况、活动开展情况、小组成员表现等进行评价。评价可以采取多种形式,如口头陈述、书面报告、作品集、实践考试、书面考试等等。
反思主要指学生对学习的内容和学习的过程进行反思。第一类是关于学习结果的反思,学生提出诸如“我现在已经知道什么”、“我学到了什么”、“这个概念我理解了吗”等问题。第二类是关于学习过程的反思,学生提出诸如“在此环境中我怎样做一个学习者——一个自主学习者、一个问题解决者、一个合作者”、“我如何改进提高”等问题。
三、方法评价
基于问题的学习具有如下一些优点:
(1)以学生为中心,学生在开放的学习中合作交流。无论是设计问题,还是制定计划、解决问题、反思和评价,都是围绕学生进行的,学生是活动的中心和主体;学习又是开放的,在确定了需要研究的问题后,学生直接操作活动材料进行活动和学习,无论是学习的内容还是学习的结果,都会超出教师的预期。学生可能会就一个问题提出许多种解决方案,也可能会提出许多新的、有意义的、需要进一步研究的问题,让学生真正体会学习不是一个简单的、线性的过程,而是复杂的有时甚至是难以预测的(2)与学生的实践操作能力相结合。学习是基于真实情境的,所创设的问题是学生关注的 问题并且与当前和今后的工作与生活密切相关。这给学生提供了一个运用所学知识的“虚拟”平 台,甚至是实际平台,缩短了知识与应用之间的差距。当学生看到他们的学习资料与实际生活之间的联系时,学生们的积极性会被调动起来,他们会尽力学习、掌握相关的信息,并运用所学解决问题,从而提高了实践操作能力,有助于加深学生对知识的理解以及应用。
(3)促进学生掌握基本的学习策略和学习方法,掌握解决问题的方法。基于问题的学习是学生自主参与学习的过程,学生愿意学习(具有学习的动力)、主动学习(成为学习的主人),并且通过与同伴、教师的合作与交流,通过不断地反思与评价,调整自身已经习惯的学习方式和方法, 在解决问题的过程中获得解决问题的能力,从而更加善于学习,成为独立的学习者。
(4)促进教师之间的合作。基于问题的学习中的问题通常是综合的、开放的,可能会涉及很 多的学科,或者是多个领域的知识。依靠一名教师的力量通常是不够的,教师可以向其他的同事 请教,扩展知识。或者与其他的教师合作,共同完成基于问题的学习的教学。教师的合作不但能 够增强自信,减轻焦虑,还能给学生起到一个很好的榜样作用。
但是,基于问题的学习同样具有一些不足之处,这主要体现在如下几个方面:一是需要花费 较多的时间。我们告诉学生一个事实可能只需要几分钟的时间,而如果让学生自己搜集资料、分 析资料、得出方案可能要花上几个星期甚至几个月的时间。同时,教师也需要花费大量的时间创 设情境、整合知识、调整课程等。二是难于形成合适的问题。创设一个合适的问题情境,既要 合所需要学习的知识,又要激发学生的学习兴趣,实在不是一件简单的事。三是应用难度比较大。在基于问题的学习中,教师经常会遇到:怎样结合课程内容提出合适的问题?怎样引导学生开展基于问题的学习?什么时候给予指导和提示?教师的角色应该是怎样的?遇到不合作的学生如何处理?等等。 5.6 WebQuest教学法 一、方法简介
WebQuestt是美国圣地亚哥州立大学教育技术系的伯尼·道奇(Bernl’e[)odge)等人于1995年开发
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的一种课程计划。“web”是“网络”的意思,“Quest:”是“寻求”、“调查”的意思。因此,WebQuest.是一种以网络探究为取向的学习活动,在这类活动中,学生活动的内容往往都是围绕某个主题进行的,与学生互相作用的部分或所有信息均来自互联网上的资源,因此我们可以叫它 为“网络专题调查”或“网络主题探究”。WebQuest的主要作用在于架设从接受性学习向自主学习过渡的桥梁,帮助学生实现学习方式的转变。
按课程活动时间的长短,WebQuest有两种学习方式:短期WebQuest:大约持续1~3课时.其目的是知识的获取和整合。例如,我们设计出一个关于“黑客”主题的WebQuest课程单元,让学生“调查由于计算机黑客造成的破坏和损失以及各国针对黑客犯罪而制定的相关法律,对我国的信息安全问题提出建设性意见。”这样学生不但知道了什么叫“黑客”,消除了青少年中经常存在的对黑客的盲目崇拜心理,还认识到了信息安全的重要性。通常探究这样的主题和完成任务,学生只要用2~3课时就可以完成。 长期webQuest:大约持续3~6课时,其目的是深入分析、拓展和提炼知识。例如,我们可以设计WebQLlest课程单元,让学生在网上进行调查,通过一系列的比较研究和问题解决,然后设计出一张与自己需要相符的电脑配置清单,同时还要学会商业交易过程中的各种手续,学生将获取和理解比单纯由教师讲授多得多的计算机硬件知识和社会知识。 二、教学过程 1.选择主题
webQuest教学方法的第一步,即选择一些没有清晰答案的、甚至是有争议的问题,用一个较为复杂的情境吸引住学生,使他们着迷、惊奇和疑惑继而产生强烈的探求欲。首先要考虑主题和任务的可行性,应当选择符合新课程标准、符合现阶段学生的学习发展状况,并适合用webQuest表现的主题。其次,选择能激发学生兴趣并具有挑战性的主题,即完成任务和回答问题需要更高级的思维水平,那些拥有内在复杂性的主题将是一个很好的候选对象。例如:主题“从因特网获取信息”本身并不具有挑战性,但将问题引申为“如何更快、更准确地从信息海洋中寻找自己所需要的信息”,就需要学生对多种获取方法进行比较、分析、综合才能得出答案。 2.设计WebQuest学案
在webQuesi课程单元的教学设计中,为指导学生进行主动的知识建构和高水平思维,教师依据学生的认知水平、知识经验和教学目标,编制学习方案并精心设计成Web网页。学习方案的设计以方便学生学习为目的,学生直接与教师设计的网页和资源对话,根据网页上的学习任务、活动指南、过程等开展探究、合作、讨论、创作等活动,因此,这些承载学习方案的网页也称之为’We[)呶lest学案。 WebQtlest学案包含以下六个部分:
(1)引言。又称为“情境”,主要提供主题背景信息、动机因素和学习目标等。在主题背景信息中,我们可以通过给学生分配角色来激发探究的兴趣和动机,比如:“假设你是一位程序设计员”、“如果你是一位网络工程师”、“假如你想要??”等等。
(2)任务。主要阐明学生在完成对主题的学习时,要达到什么样的任务结果或解决什么样的问题。任务是在主题的统领之下的,应是可行的和有趣的。在阐述时,我们可以将任务划分为一些小的子任务或一些关键问题,还可以对任务完成结果和问题解决结果(“学习产品”)进行一些规定,如要求学生最终设计一个图形、写一篇论文、制作一份电子演示文稿等。
(3)过程。该部分描述学习者完成任务所需要经过的步骤,教师通过过程设计引导学生经历高水平的思维过程,以培养学生的高级思维能力。①在WebQuest的学习活动中,学生高级思维能力的运用具体体现在下面这几个方面:对WebQuest任务的分析、资源的收集和加工、完成自己的作品或是解决方案、评价和总结。
(4)资源。该部分包括一些学生完成任务所需要的资源,它们一般都是经过教师精心挑选出来的,作为学生上网查找资源的定位点,以避免学生在网上漫无目的地冲浪。这些资源包括网络文件、专家的电子信箱或实时会议、网上可查找的数据库、书籍和其他实物文件。 (5)评价。在每一个WebQuest单元学习中都需要有一套评价标准对学生的学习过程和结果进行评价。评价标准必须是适合特定任务的,要清晰、一致、公正。为更好地促进学生学习,达到评价量规中体现
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