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Unity面试题

来源:用户分享 时间:2020-06-22 本文由望着你我 分享 下载这篇文档 手机版
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最近unity3d找工作有些受挫,自己也开始补课了。

下面把这段时间看到的些 面试题供出来让大家也学习下,题目只是面试官选拔人才的一部分,在研究面试题目的过程中,多检测下自己的不足,及时温习或补习下,最终学到真本事才是最重要的。 祝自己也祝大家好运哈!

题目中有些答案有网上搜的,也有个人整理的,有错误或不足的地方,望指正,谢谢!

文章最后会有参考的一些网址或资料的链接,有想看原址的朋友可以直接跳到最后哦。

题目归类区(看题目字体颜色识第几部分)

ps:下面题目可能稍有点多,翻页会较麻烦,根据题目的颜色辨别是第几部分吧(超链接功能不会,也懒得做了)

第一部分

1.请简述值类型与引用类型的区别 2.C#中所有引用类型的基类是什么 3.请简述ArrayList和List的主要区别

4.请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免? 5.请描述Interface与抽象类之间的不同 6.下列代码在运行中会产生几个临时对象? 7.下列代码在运行中会发生什么问题?如何避免? 8.请简述关键字Sealed用在类声明和函数声明时的作用 9.请简述private,public,protected,internal的区别 10.反射的实现原理? 11. .Net与Mono的关系?

12.简述unity3d支持的作为脚本的语言的名称

13.Unity3D是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么? 14.Unity3D的协程和C#线程之间的区别是什么?

15.U3D中用于记录节点空间几何信息的组件名称,及其父类名称 16.简述四元数的作用,四元数对欧拉角的优点?

17.向量的点乘、叉乘以及归一化的意义? 18.矩阵相乘的意义及注意点

19.为何大家都在移动设备上寻求U3D原生GUI的替代方案 20.请简述如何在不同分辨率下保持UI的一致性 21.为什么dynamic font在unicode环境下优于static font

22.Render的作用?描述MeshRender和SkinnedMeshRender的关系与不同 23.简述SkinnedMesh的实现原理

24.在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么? 25.Prefab的作用?如何在移动环境的设备下恰当地使用它? 26.如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类

27.为什么Unity3D中会发生在组件上出现数据丢失的情况? 28.如何安全的在不同工程间安全地迁移asset数据?三种方法 29.MeshCollider和其他Collider的一个主要不同点?

30.当一个细小的高速物体撞向另一个较大的物体时,会出现什么情况?如何避免? 31.OnEnable、Awake、Start运行时的发生顺序?哪些可能在同一个对象周期中反复的发生? 32.请简述OnBecameVisible及OnBecameInvisible的发生时机,以及这一对回调函数的意义? 33.Unity3D如何获知场景中需要加载的数据? 34.MeshRender中material和sharedmaterial的区别?

第二部分

1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。 2.alpha blend 工作原理

3.写光照计算中的diffuse的计算公式 4.lod是什么,优缺点是什么 5.两种阴影判断的方法工作原理 6.MipMap是什么?作用?

7.用u3d实现2d游戏,有几种方式? 8.u3d中碰撞器和触发器的区别? 9.物体发生碰撞的必要条件

10.CharacterController和Rigidbody的区别 11.物体发生碰撞时,有几个阶段,分别对应的函数 12.u3d中,几种施加力的方式,描述出来。

13.什么叫做链条关节

14.物体自旋转使用的函数叫什么 15.物体绕某点旋转使用函数叫什么

16.u3d提供了一个用于保存读取数据的类,(playerPrefs),请列出保存读取整形数据的函数 17.unity3d提供了几种光源,分别是什么

18.unity3d从唤醒到销毁有一段生命周期,请列出系统自己调用的几个重要方法。 19.物理更新一般在哪个系统函数里?

20.移动相机动作在哪个函数里,为什么在这个函数里。

21.当游戏中需要频繁创建一个物体对象时,我们需要怎么做来节省内存。 22.一个场景放置多个camera并同时处于活动状态,会发生什么 23.简述prefab的用处和环境

24.如何销毁一个UnityEngine.Object以及其子类 25.为什么u3d会出现组件上数据丢失的情况 26.u3d下如何安全的在不同工程迁移asset数据

第三部分

1.什么是渲染管道? 2.如何优化内存? 3、动态加载资源的方式? 4、什么是协同程序? 5、你用过哪些插件?

第四部分

1.反向旋转动画的方法是什么? 2.碰撞检测需要物体具备什么属性? 3.用代码实现第三角色控制器 4.实现吊机吊物体的功能

5.获取、增加、删除组件的命令分别是什么? 6.Animation.CrossFade命令作用是 7.Application.loadLevel命令为 8.调试记录到控制台的命令是什么?

9.编辑器类存放路径是什么?

10.使用原生GUI创建一个可以拖动的窗口命令是什么? 11.localPosition与Position的使用区别? 12.意义连线

13.写一个计时器工具,从整点开始计时,格式为:00:00:00 14.写出Animation的五个方法 15.怎么拿到一个对象上脚本的方法 16.上机题

17.请简述向量的点乘,向量的叉乘以及向量归一化的几何意义?

第五部分

1,在类的构造函数前加上static会报什么错?为什么? 2,C# String类型比stringBuilder类型的优势是什么? 3,C# 函数Func(string a, string b)用Lambda表达式怎么写? 4,数列1,1,2,3,5,8,13...第n位数是多少?用C#递归算法实现 5,UML图示.

答案区: 第一部分

1. 请简述值类型与引用类型的区别

答:区别:

1.值类型存储在内存栈中,引用类型数据存储在内存堆中,而内存单元中存放的是堆中存放的地址。 2.值类型存取快,引用类型存取慢。

3.值类型表示实际数据,引用类型表示指向存储在内存堆中的数据的指针和引用。 4.栈的内存是自动释放的,堆内存是.NET中会由GC来自动释放。 5.值类型继承自System.ValueType,引用类型继承自System.Object。

可参考http://www.cnblogs.com/JimmyZhang/archive/2008/01/31/1059383.html

2.C#中所有引用类型的基类是什么

答:引用类型的基类是System.Object 值类型的基类是System.ValueType 同时,值类型也隐式继承自System.Object

3.请简述ArrayList和List的主要区别

答:ArrayList存在不安全类型‘(ArrayList会把所有插入其中的数据都当做Object来处理) 装箱拆箱的操作(费时)

List是接口,ArrayList是一个实现了该接口的类,可以被实例化。

4.请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?

答:GC回收堆上的内存

避免:1)减少new产生对象的次数 2)使用公用的对象(静态成员) 3)将String换为StringBuilder

5.请描述Interface与抽象类之间的不同

答:抽象类表示该类中可能已经有一些方法的具体定义,但接口就是公公只能定义各个方法的界面 ,不能具体的实现代码在成员方法中。

类是子类用来继承的,当父类已经有实际功能的方法时该方法在子类中可以不必实现,直接引用父类的方法,子类也可以重写该父类的方法。

实现接口的时候必须要实现接口中所有的方法,不能遗漏任何一个。

参考http://www.cnblogs.com/seapub/archive/2012/08/08/2628433.html

6.下列代码在运行中会产生几个临时对象?

答:其实在C#中第一行是会出错的(Java中倒是可行)。应该这样初始化: string b = new string(new char[]{'a','b','c'});

7.下列代码在运行中会发生什么问题?如何避免?

答:会产生运行时错误,因为foreach是只读的。不能一边遍历一边修改。

8.请简述关键字Sealed用在类声明和函数声明时的作用

答:类声明时可防止其他类继承此类,在方法中声明则可防止派生类重写此方法。

9.请简述private,public,protected,internal的区别

答:

public:对任何类和成员都公开,无限制访问

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