图3 液晶显示器
2.2 模型UV拆分和材质贴图
UV的是贴图坐标的简称,它定义了一张二维图片将以何种方式贴到三维对象的表面之上。在3DS Max中通过加UVW Map修改器可以为一些常用模型选择贴图方式,比如平面映射、柱面映射、球面映射、立方体映射等。但是当遇到比较复杂的模型时,就不能依赖这种方式了,需要手动来为模型拆解UV。
UV拆分有几个原则:拆分出来的UV碎块要尽量少,这要贴图贴上的接缝就会更少,便于处理;需要将拉伸降低到最小,UV反映的是图片上的每一个像素点到模型表面上每一个点的对应关系,如果UV出现拉伸,就会出现模型的表面一些区域承载过多的图像信息,另一些区域承载的图像信息却太少,贴图就得不到正确的显示;还要避免贴图坐标的重叠。贴图坐标重叠将直接导致重叠的贴图部分分配不到正确的图像信息;最后还要尽可能有效使用纹理空间。
由于在建模的过程中,经常需要将一个模型拆分成很多部分来创建,最终将各个
部分整合成一个完整的模型。而模型在最终的材质表现上,各个不同的部分可能需要不同的贴图或者材质。这在计算机的硬件上体现的尤为明显,比如一块显示器的显示屏幕和底座的材质是明显不一样的,而在显示器的边框上可能还有生产厂商的Logo和按钮。因此,很多时候需要用到多维子对象(MultiSub-Object)材质。只要在建模的时候,给每个子对象分配好材质ID,就可以将子材质赋予给指定的模型子部件。下面以内存条为例:
首先在面级别下选中内存条上所有的芯片,在右侧的修改器栏里找到多边形材质ID组,设置材质ID号为2,如图4:
图4 为内存芯片指定材质ID
然后用同样的方法选中内存条的侧边,为它指定材质ID号为1,如图5:
图5 为内存条侧面指定材质ID
用这种方法给内存的其它部分也指定ID后,就可以进入材质编辑器,创建一个多维子对象材质,因为总共为内存条指定了5个材质ID,所以需要创建一个包含5个子对象的多维子对象材质,每个子对象材质材质可以单独编辑,漫反射颜色可以纯色也可以贴图,环境光和高光反射根据具体情况进行设置,如图6所示。由于Unity3D引擎也是支持多维子对象材质的,所以在3DS Max中做的这些工作都不会是徒劳的。
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