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RMXP脚本文字入门教程 第一章 标题画面 - 图文

来源:用户分享 时间:2025/6/14 22:20:08 本文由loading 分享 下载这篇文档手机版
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RM新手脚本文字教程 第一章 标题画面

这时我第一次写教程……大家将就着看把. 在我个人的理解中RM的脚本都是一个一个的类(class),其中包括了处理数据的类(Game)、处理活动块的类(Sprite,通俗的说就是精灵的类)、窗口的类(Window)、箭头光标的类(Arrow)、解释器的类

(Interpreter)和处理画面的类(Sence)。作为一个新手,最常用的便是Sence和Window。而今天所说的标题画面,就是以Sence为主。

在讲具体内容之前,先说明RM脚本中几个重要的东西。 1、

标点符号。 RM脚本中的标点符号必须是半角符号,也就是英文的标点,否则会出错。

2、 3、

注释。 在RM脚本中,“#“后面的内容为注释,运行过程中不会被执行。 end。 每个class、def、if、case等等在其结束的时候都要有一个end,否则会报错。

首先抛砖引玉,谈谈坐标。大家可能会觉得坐标这么简单,谁都会改啊,还要你教?好吧,为了震慑你们,我只能拿出看家本领——z轴!打开脚本编辑器找到Scene_Title第43行,在最后面按回车换行,

然后输入@command_window.z = -1

最后点确定,打开游戏一看……傻了吧?选择项背后的框框不见了!

这个虽然简单,却也可以实现一定的美化功能了。接下来,我来对大家解释一下原因。之前我已经说过,Sence是处理画面的类,那么Sence_Title就是处理标题画面的类。但是光有画面还不行,还得有窗口啊!不然怎么选择……于是乎,就有了第40行的那句@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])

@command_window 其实是一个变量,加上一个@说明它在整个类里面都可以调用。让它等于Window_Command.new的意思就是创建一个新的窗口,这个窗口是Window_Command,之后都用@command_window来代表该窗口。而这一个窗口类其实就是选择项的窗口,以后大家会发现菜单画面的选择项、退出画面的选择项等等其实都是调用的这个窗口。括号里面的内容是这个窗口的宽(width)和高(height),中间用逗号隔开。于是乎有人会问了,宽和高不都是数字吗,这个的后面怎么不对劲?这就是Window_Command的特殊性了。之前说,这个窗口是专门用来做选择项的,在很多地方都会调用它。这样就造成了它的高度是不确定的。所以,它在处理的时候并没有固定大小,而是要你列出选择项,这样有几个项目他的高就是 每个项目的高度 * 项目数 。大家不要被上面的

给吓到了,其实在我看来这就是多此一举……他的功

能就是把新游戏、继续、退出这些字符串(打了引号的就是字符串)的内容赋给s1、s2这些变量,然后在下面生成选项窗口的时候调用(就是[]里面的内容)。事实上我们完全可以把他们去掉,直接在中括号里面写上,如果需要在标题画面添加选项(比如制作人员什么的)可以直接在中括号里面相应的位置加上,当然你也可以加个s4,不过这样的话下面的中括号里面也要加一个s4与其对应。如果需要改变这些选择项的名字,也大可在这里直接改。

这里我就不多说了(喂,你已经多说了好不好……既然这样就再多说一句,直接写大家一定要记得打引号,不然系统会以为它们是变量)。

大家一定想问为何我还不解释那个z的事情吧……好吧我实在是忍不住多说……看到下面,

这一句是

说的这个窗口的 不透明度(opacity) 为160(不透明度的取值范围为0~255,0为完全透明),再往下就不用我解释了吧,该窗口的x轴为320 – 它的宽度除以2,y轴为288。首先x坐标为什么等于这个呢?大家应该知道RM的游戏窗口宽为640,而它的x坐标是640的一半减去选项窗口的宽的一半就说明它在x轴上是居中的,这个大家好好想想就会明白了。然后y坐标给的是一个固定的数字,所以没什么好说的。罗嗦一句,在RM中,y坐标越大,他的位置就越往下,这一点与数学中的不同,x坐标则和数学中的一样。他们的单位是像素。终于轮到z了……z坐标,实际上就是他的高度,z轴越大的它就越在上面,上面的会遮住下面的内容。而在载入窗口之前,标题画面还加载了一张背景图

Sprite是精灵的意思,具体含义暂时不需要知道,他说明这个变量加载的是一张图片。Bitmap是位图的意思,他代表的是这个变量的图片具体是什么。加载这张图片的时候并没有定义其坐标,于是x、y、z都默认为0.如果窗口的z坐标为-1,那么它自然在这个背景图片的下面,所以窗口就这样被遮住了。如果你在这里加一个 @sprite.z = -2

那么图片的z坐标又会小于选择窗口,这样窗口又会出现到上面的。当然窗口的z坐标被改后只是窗口被遮住了,选择用的光标以及字都还在。接下来说说图片的载入方法。上面也有所提到,这里说说具体格式 @tupian = Sprite.new

@tupian.bitmap = Bitmap.new()

变量的名字可以随便取,但是最好用英文。第二行括号里面的内容是图片在游戏根目录下的位置,根目录就是游戏所在的文件夹。举个例: @tupian.bitmap = Bitmap.new(\

这一句便是加载的那张默认的背景图,他的地址为根目录下的Graphics下的Titles文件夹下的001-Title01。文件的扩展名是可以省略的,但是不能写错。还有一种方法就是

@tupian.bitmap = RPG::Cache.title(“文件名”)

如果你要加载的文件的目录是系统默认的(也就是不是你自己创建的文件夹里面)的话这种方法比Bitmap.new更方便。如果是Pictures文件夹,那么就是 RPG::Cache.picture(\文件名\

上文中提到过如何添加一个选择项,不知道大家是否看懂,这里再给大家看一下,就不说得太细了,接下来的重点是教大家如何实现加入的选择项的具体功能。

如果是添加一个s4那么最后就是改成这样:

但是如果按照这样改完以后,点击“制作人员”结果会退出游戏,点击“离开游戏”却没有反映。所以接下来,我们要修改具体功能。

咱们往下看,看到刷新画面那里(如果找不到,可以在输入代码的地方点击右键,可以看到一个查找的功能。这个查找是在该脚本内查找,如果需要在所有脚本中查找就要在选择脚本的位置点击右键)

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