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商业计划书(电竞比赛平台) - 图文

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第二部分 综述 第一章 . 市场分析

一. 互联网市场状况及成长 二. 目标市场的设定

三. 传统行业市场状况(网站市场资源的基础) 四 . 商务模式的市场地位

五. 市场成长(网站pageview与消费者市场) 六 . 市场趋势预测和市场机会 七. 行业政策

八 . 本项目产品市场优势

第二章 . 竞争分析

一. 有无行业垄断 二. 主要竞争对手情况

三 . 从市场细分看竞争者市场份额

第三章.项目背景

一.项目提出的原因 二.项目的环境背景 三.项目的优势分析 1.平台合作资源 2.平台优势 3.技术团队

四.项目的独特与创新

一).技术创新

二).独特的虎鱼英雄杯赛事活动策划 三).为职业玩家提供经济人服务 四). 游戏品牌宣传平台 五). 游戏市场合作商

五 . 项目运作的可行性

第四章 . 项目介绍

一 . 网站介绍 二 . 网站优势

三 . 网站结构栏目板块 四 . 主要栏目介绍 五 . 网站规划与建设进度

一)、网站建设进度 二)、网站发展规划

三)、平台用户发展规划

六.定位与总体目标

一).服务定位 二).商业定位 三).总体目标

七 . 商业模式 八 . 收益来源概述 九 . 资源整合与系统设计

一).资源整合 二).系统设计 三).技术功能

十 . 网站版权

第五章 项目实施方案

一.项目实施构想

一).公司设立 二).股权结构 三).组织结构

二.行政管理部门的建立、职工的招募和培训安排

一).行政部门建立 二).职工招募情况 三).对员工的培训安排

三 . 项目运作方式

一)、前期推广 1 百度推广 2 合作推广 3 网吧推广

4.虎鱼竞技个人合作推广 5.虎鱼竞技自身资源推广 6.校园推广

二)、虎鱼竞技网站上线 1、举办官方有奖赛事 2、举办官方校园争霸赛活动 3、举办冠名赞助赛事 三)、成为职业玩家经纪公司 四)、打造品牌电视传媒栏目

五)、成为全球最权威(专业)的竞技赛事平台

四. 项目执行的成本、利润预估

一).投资分析简表

二).利润增长图

三).投入产出比 四).经营预测

第六章 商业实施方案

一 . 销售方式与环节 二.服务、投诉与退货

三.促销和市场渗透(方式及安排、预算)

一). 主要促销方式 二). 广告策略、媒体评估

三). 公共关系与广告项目计划 四). 会员制

第七章 . 技术可行性分析

一. 平台开发 二. 数据库 三. 系统开发 四. 网页设计 五. 安全技术 六. 内容设计 七. 技术人员 八. 知识产权

第八章 投资说明

一. 资金需求说明(用量期限) 二. 资金使用计划(即用途)及分期 三. 项目投资构成和固定资产投资的分类 四. 主要流动资金构成 五. 投资形式 六. 资本结构 七. 股权结构 八. 股权成本

九. 投资者介入公司管理之程度说明

十. 报告(定期向投资者提供的报告和资金支出预算) 十一. 杂费支付(是否支付中介人手续费)

第九章 投资报酬与退出

一. 股票上市 二. 股权转让 三. 股权回购 四. 股利

第十章 风险分析与规避

一. 政策风险 二. 资源风险 三. 技术风险 四. 市场风险

五. 内部环节脱节风险 六. 成本控制风险 七. 竞争风险

八. 财务风险(应收帐款坏帐亏损)

九. 管理风险(含人事人员流动关键雇员依赖) 十. 破产风险

第十一章 管理

一. 公司组织结构

二. 现有人力资源或经营团队 三. 管理制度及协调机制

四. 人事计划(配备招聘培训考核) 五. 薪资、福利方案 六. 股权分配和认股计划

第十二章 财务可行性分析

一.财务分析说明 二.财务数据预测 三. 财务分析指标

第一章. 市场分析

一 . 互联网市场状况及成长 我国电子竞技行业的现状

电子竞技产业处在规模小、高端赛事缺乏的初级阶段。

2014年9月12日,在中国电视界数十年来含金量、关注度和风向意义最强烈的新闻联播广告时段里,许多观众看到了WCA2014世界电子竞技大赛的广告,WCA永久举办地确定为银川市,如今,电子竞技再次登陆主流媒体黄金时段广告,中国的电竞市场比十年前已经增长了数倍,集聚了超过百亿的财富,电竞业已经是一个直指千亿的规模产业。另外,截止2014年,中国电子竞技参与人数已逾8000万人,越来越多的普通玩家将电竞作为自己的重要事业,甚至长期事业,能够达到这样的空前的市场规模,和电竞游戏厂商腾讯开拓的MOBA市场不无关系,腾讯引进国外知名工作室力作,加上一部分自研产品,并用全民娱乐的方式带动整个MOBA帝国。游戏厂商对电竞业开始有了新的认识,腾讯自己的TGA赛事就是一个很好的例子。对于这些游戏厂商而言,电竞能带来品牌的飞跃以及电竞受众的好感度,各类电竞直播平台也正在慢慢完善产业链的上游,YY直播、斗鱼直播等都在高新做人才投资。联想集团、凤凰网也相继成为国内电竞的赞助商。与此同时,电子竞技附属产品的市场规模也在扩大,2014年联想推出的首款电竞笔电抢占市场先机,对应电竞市场规模的持续扩大,联想在平板电脑和常规NB等也有多样新品问世,而且微星最近推出的GS60 GHOST 3K电竞笔电、AG720、27寸超薄电竞AIO PC等也有相当的市场接受度,电竞产品已占整体销售比重80%以上。此外,中国的电竞产业人才也开始层出不穷,整个电竞产业,从游戏拥有方、平台方、职业选手、赞助商渐渐都意识到了电竞产业的价值,可见,中国电竞产业已经起步,国内电竞市场的规模在不断扩大 二 . 商务模式的市场地位(详情见附件:商务模式的市场地位)

三 . 目标市场的设定

比赛平台、游戏品牌宣传、广告专题出租、电竞职业玩家经纪人、电竞综艺直播,玩家大数据

四. 传统行业市场状况(网站市场资源的基础)

传统电子竞技比赛还是在室内进行的单一模式,缺乏创新意识。线下比赛报名繁琐,比赛占用玩家时间过多,队友难寻,赛事进程复杂,业余玩家参赛门槛过高,成为职业玩家难,想进入电竞行业没门路。比较稳定且知名的有ECL,ECL有自己的电竞馆,在北京石景山,影响力比较大。还有G联赛,奖金很高,常年比赛,赛制新颖,有自己的制图团队,有直播,算是国内数一数二的赛事。CPL也是举办过多届的知名比赛,WGT也是大型赛事。除了这些就是一些商家赞助的锦标赛或者小型比赛了,有的只举办一次,揽够钱就走人了,有的是电竞达人集资赞助的比赛,因为没有那么多钱,举办一两届就停办了。这些传统的室内电子竞技举办商占有国内百分之八十的室内电子竞技比赛的份额,拥有推广资源,举办赛事体系,商业体系。

市场定位及特点(消费群体、消费方式、消费习惯及影响市场的主要因素分析市场规模、市场结构与划分,特定受众等) 消费群体:游戏玩家 消费方式:购买平台产品 消费习惯:娱乐消遣

影响市场的主要因素分析:大规模举办的有奖赛事吸引玩家,参赛方式简单无限制,用户切磋交流方便

五. 市场成长(网站pageview与消费者市场)

2004年,国家体育总局承认电竞为第99个正式体育项目,

2008年,国家体育总局整合合并我国现有的体育项目,并将电子竞技重新定义为我国的第78个正式开展的体育运动项目。 国内报告:由中国版协游戏工委(GPC)主办

2014年中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人,比2013年增长了4.6%;游戏市场(包含网络游戏、移动游戏和单机游戏等)实际销售收入达到1144.8亿人民币,比2013年增长了37.7%,其中自研网游市场收入达到726.6亿元,比2013年增长52.5%。 在竞技游戏的大数据和用户数的支持,从而催生了电子竞技比赛的附带产业。这项活动正在成为一个独立的市场,收入高达6.21亿美元,全球观众数也高达1.34亿。

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