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2018年STEAM教育行业研究报告

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2018年STEAM教育行业研究报告

目 录

1. 政策支持, STEAM 教育迎来风口 ....................................................................................................................................... 4

1.1 STEAM 教育是什么? ................................................................................................................................................. 4 1.2 STEAM 教育与创客教育同宗同源 ............................................................................................................................... 4

1.3 政策加磅,STEAM 将是教育领域的下一个爆发点 ..................................................................................................... 5 2. 他山之石,国外已现美好时光 ..............................................................................................................................................................7

2.1 美国政府和社会力量大力支持发展 STEAM 教育 ........................................................................................................ 7 2.2 英国把 STEAM 教育作为国家发展战略,学徒制是其优势 .......................................................................................... 8

2.3 韩国 STEAM 教育渗透率较高 .................................................................................................................................... 9 3. 国内政策赶超,五大利好促进 STEAM 教育产业发展 ...................................................................................................... 10 3.1 教育信息化投入连年增长,2020 年将突破 3200 亿元..........................................................................................................10

3.2 家长年龄年轻化,素质教育赶上消费红利 ..............................................................................................................................10 3.3 技术日趋成熟,STEAM 教育产品多样化 ................................................................................................................. 12

3.3.1 开源技术 ...........................................................................................................................................................................12 3.3.2 3D 扫描和 3D 打印技术 ................................................................................................................................. 13

3.3.3 AR 技术 .......................................................................................................................................................... 13 3.3.4 人工智能技术 ...................................................................................................................................................................14 3.4 资本赋能教育,大力支持行业发展 ..........................................................................................................................................14 3.5 企业迅速布局,积极拓展 STEAM 教育领域 ............................................................................................................ 15

4. 教育新蓝海,国内 STEAM 行业预计达千亿元规模 .......................................................................................................... 17

4.1 STEAM 教育产业链 .................................................................................................................................................. 17 4.2 B 端市场预计千亿规模,市场有望爆发性增长 ......................................................................................................... 18

4.2.1 B 端市场规模有望达到 1200 亿元,三年复合增速达到 102.24% ................................................................... 18

4.2.2 B 端企业主要依赖政府和学校资源,品牌效应强 ........................................................................................... 19 4.3 C 端市场市场导向,渗透率有望不断提升 ................................................................................................................ 20

4.3.1 C 端市场发展迅速,渗透率增长潜力巨大 ...................................................................................................... 20

4.3.2 C 端企业市场化程度高,服务和品牌是制胜点 ............................................................................................... 21

5. 投资逻辑: B 端重渠道, C 端重品牌 ............................................................................................................................... 21 6. 推荐标的.................................................................................................................................................................................................23

6.1 易尚展示(002751),有望成为 B 端市场龙头企业 ................................................................................................. 23

6.2 盛通股份(002599):收购乐博教育,延伸布局教育产业链...............................................................................................23 7. 风险提示.................................................................................................................................................................................................24

插图目录

图 1:STEAM 教育与创客教育的关系 ....................................................................................................................................... 4 图 2: 2013-2020 年中国教育信息化经费投入规模走势图 ...................................................................................................................10 图 3: 2016 年中国中产家长在子女教育上的关注点 ..............................................................................................................................11 图 4: 2017 年中国中产阶级家庭在子女教育上的消费观念 ..................................................................................................................11 图 5:S cratch 界面 ................................................................................................................................................................. 12 图 6: 乐高 WeDo 2.0 套装 .................................................................................................................................................... 12 图 7: 火星人俱乐部机器人课程 ..............................................................................................................................................................12 图 8:易尚 3D 扫描仪 .............................................................................................................................................................. 13 图 9:易尚 3D 打印机 .............................................................................................................................................................. 13 图 10: 非凡部落推出的 AR 教育产品 .................................................................................................................................... 13 图 12:STEAM 教育投资事件数和融资金额 ........................................................................................................................... 14 图 13: STEAM 上下游产业链 ................................................................................................................................................ 17 图 14: STEAM 教育市场规模及增速测算 .............................................................................................................................. 19 图 15: S TEAM 教育行业 TO C 端市场规模 ........................................................................................................................... 20

表格目录

表 1: 中央出台关于 STEAM 教育的政策 ................................................................................................................................ 5 表 2: 部分省市出台关于 STEAM 教育的政策 ......................................................................................................................... 6 表 3: 美国政府关于 S TEAM 教育的政策 ................................................................................................................................ 7 表 4: 英国政府关于 S TEAM 教育的政策 ................................................................................................................................ 8 表 5: 韩国政府关于 S TEAM 教育的政策 ................................................................................................................................ 9 表 6: 近年来国内 S TEAM 教育项目投融资情况 ................................................................................................................... 15 表 7: 近年来国内上市公司在 STEAM 教育行业的布局 ......................................................................................................... 16 表 8: 部分省市 K12 学校数量统计 ........................................................................................................................................ 18 表 9: 中国 S TEAM 教育市场潜在规模预测模型 ................................................................................................................... 21 表 10:B 端和 C 端各指标对比 ............................................................................................................................................... 22 表 11:易尚与政府达成的合作协议 ..........................................................................................................................................................23

1. 政策支持,STEAM 教育迎来风口

1.1 STEAM 教育是什么?

STEAM 是科学(Science)、技术 (Technology)、工程(Engineering)、艺术 (Arts) 以及数学(Mathematics)的首字母缩写。STEAM 的原型是 STEM,由美国国家科学 委员会于 1986 年提出,受到了各级政府的高度重视。2006 年艺术(Arts)被纳入 STEM 教育的范畴,从而形成了 STEAM 教育。2007 年,STEAM 由着重面向本科变 为延伸至 K12 阶段。

有别于传统单学科、重书本知识的教育方式,STEAM 教育倡导将各个领域的知识结 合起来,让学生在实践中应用多个学科的知识解决问题。目前 STEAM 教育课程种类 主要以机器人教育、儿童编程教育、3D 打印教育为主,其中以机器人教育发展最快。

1.2 STEAM 教育与创客教育同宗同源

STEAM 教育与创客教育联系密切。二者本质上同宗同源,均属于跨学科教育,课程 也相互交叉,仅仅各国表述不同。不同点在于 STEAM 教育注重学科素养的培养,而 创客教育的核心是创造,不强调学科。一般认为 STEAM 教育提供知识理论基础,创 客教育则是最终实践。(本文不特别对 STEAM 教育和创客教育做区分。)

图 1:STEAM 教育与创客教育的关系

科学S

技术T STEAM教育

艺术A 理论知识 创客教育

工程E 创造实践 数学M

资料来源: 互联网 ,东兴 证券研 究所

当前中国的人口红利正在消失,国家大力发展创客教育,目的是将中国发展成世界创

新中心。创客教育重在培养学生的创新精神和独立思维能力,能承担起传统的应试教 育解决不了的战略重任。

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