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rpg游戏设计与实现_-毕设论文

来源:用户分享 时间:2025/5/15 2:04:37 本文由loading 分享 下载这篇文档手机版
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点击“导入”按钮,找到你要导入的素材并确定。在导入某些图片文件的时候,会自动有去底功能,用鼠标左键点击图片的白边,选择该颜色为透明色,则该图片中所有的白色自动被透明处理了。如果有想弄成半透明的,在那个颜色上点击右键即可。素材导入之后,你会发现这个文件的左边有个红点,这个就是表示在你自己游戏目录下面的素材。

3.2.3 窗口皮肤说明

窗口皮肤是如下图3-10那样的 192×128 的图片。通常是使用 32 位元色彩的 PNG 文件。

图3-10 窗口设定

A,窗口的背景。128×128 的样式,会按照实际窗口的大小而扩大缩小。为了严谨,窗口周围缩小了 2 像素大小。这是为了能自然地看见圆角形窗口。而且一部分窗口中,背景部分只能以半透明显示。由于窗口为半透明,所以图片本身就没有作成半透明的必要。

B,窗口的边框及箭头。四角的 16×16 边框照这样显示,剩下的边框(边框的一部分)在窗口中按 16 像素的设计形状连接。箭头则作为窗口内容滚动的图标使用。

C,指令光标。在窗口内表现选择项目时使用。周围的 2 像素按长宽扩大缩小,剩下的按光标的大小平面显示。

D,暂停标记。在消息窗口中表示等待按钮输入的状态下使用。为 16×16 含 4 种图形的动画。

E,箭头光标。在战斗画面时选择角色和敌人时使用。显示为 32×32 的 2 种样式的交替。这虽然不是窗口的一部分,但放在这个文件夹中会很方便。

3.2.4 声音素材

可以使用 MID,OGG,WMA,MP3,WAV 这五种类型的音频文件(MID 格式仅

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限于 BGM 和 ME)。

BGM(Audio/BGM)

背景音乐(BackGround Music)。主要使用 MID 文件。 BGS(Audio/BGS)

背景声音(BackGround Sound)。主要使用 OGG 文件。 ME(Audio/ME)

效果音乐(Music Effect)。主要使用 MID 文件。 SE(Audio/SE)

效果声音(Sound Effect)。主要使用 OGG 文件。 各文件格式的特点,如下表3-1所示。

表3-1 音乐格式要求

是以 DirectMusic Synthesizer 演奏 MIDI 文件。BGM 播放中, MIDI 数据MID 中有控制切换的 111 号,作为乐曲播放到最后重播位置的标记。 是含有音质和压缩率均优良的音频压缩格式 Ogg Vorbis 数据的文件。但是,OGG RPGXP 中不对应流再生,OGG 文件要全部读取后才开始播放,不适合播放时间较长的乐曲。 是 Windows Media Player 使用的音频压缩格式。以 DirectShow 播放。和 WMA OGG 不同,对应流再生(一边读取数据一边再生流),所以能播放长时间的乐曲。 是一种普及率高的音频压缩格式。以 DirectShow 播放。特点和 WMA 相同。 是 Windows 标准的音频格式。通常无压缩的 WAV,Microsoft ADPCM 也WAV 能支持。 MP3

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4 游戏的事件数据库和脚本制作

4.1 事件

向村民打听情报,有条件才能打开的宝箱等游戏中发生的一切事情称为事件。

RMXP里面的“事件”,可以用来在第四层画元件,可以是个游戏中看不到的透明的“叙述者”来操纵剧情的运行,可以放置在地图边缘作为切换场景的移动点,也可以作为NPC、BOSS、角色等看得见的人物或者物品存在。

事件共分为「地图事件」、「战斗事件」、「公共事件」三种。一般所说的独立事件,基本上指的是地图事件。

(1)地图事件

就是在地图画面上运行的事件。包括场所的移动,人物的对话等。在主菜单「模式」菜单中选择「事件」,于地图编辑区域上双击(点右键选择「新建事件」亦可)就可新建一个地图事件。建立大量的地图事件会加大 CPU 的负荷,通常一个地图内事件数少于 100 会比较好。

(2)战斗事件

就是在战斗画面中运行的事件。比如「敌人在 HP 值达到规定值以下时变身」的处理就是使用的战斗事件。在数据库「队伍」页中设定。

(3)公共事件

可以从地图事件和战斗事件中调用,为特殊情况的处理,是通用的事件。在数据库「公共事件」页中设定。

4.1.1 事件出现条件

各事件页内容的出现条件分为开关、变量、独立开关三种类型(开关总共是二个)。如图4-1,满足指定条件的事件页有多个的话,会执行号码最大的事件页的内容。

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图4-1 开关设置

(1)开关

整个游戏中,开关总会保持 ON/OFF 的数据。例如管理「接受了消灭怪物的委托」或「打倒了BOSS」的信息。

(2)变量

整个游戏中,变量都会保持任意整数(最大 8 位)的数据。例如管理「主角的声望」或「收集世界中分散的物品,移交给委托者的件数」的信息。

(3)独立开关

是引发个体事件的特殊开关。不会给其它事件造成影响,仅为该事件使用。例如管理「打开了宝箱」的信息。 战斗事件也有事件页,但是具体方法和地图事件不同。具体请参照战斗事件的设定。公共事件没有事件页。如果自动执行事件的话,可以指定一个条件开关。

4.1.2 事件开始条件

已定义事件页的「执行内容」,实际开始执行的条件称为事件开始条件。 (1)决定键

在主角与事件接触的状态下,按下决定键(空格键)时事件开始执行。当主角与事件之间即使有柜台属性的地图元件也可以。向村民问话或调查宝箱等基本事件会使用这种方式。

(2)与主角接触

增加了「决定键」的条件,当主角以方向按钮向事件接触时也能开始执行事件。如果主角与事件能重叠的话,那么重叠时开始执行事件。场所移动事件会使用这种方式。

(3)与事件接触

增加了「与主角接触」的条件,当事件移动到与主角接触时也能开始执行事件。比如怪物在地图上来回移动,接触到主角时触发战斗的事件会使用这种方式。

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