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暗黑2网上伤害计算公式

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17.Dex_Multiplier

敏捷对伤害力的影响因子.

18.\方括号表示向下取整数.所有的计算结果,若未特殊说明,都向下取整数. 三.Weapon_Damage_Min/Max的计算 1.Ethereal的影响.

Ethereal武器的伤害力将增加一半.例如,MythicalSword的伤害力为40-50,当它变成ethereal时,伤害力为60-75.我将经ethereal效果提升后的伤害力做为ethereal武器的基础伤害力,即EtherealMythicalSword的

Weapon_Base_Damage_Min=60, Weapon_Base_Damage_Max=75,

来参加以后的计算.因此,下面的计算对于Ethereal武器也是适用的,只是要记得 ethereal武器的基础伤害要比非ethereal增加一半而已. 2.Weapon_Damage_Min/Max的计算

Weapon_Damage_Min=Weapon_Base_Damage_Min*(1+Weapon_ED) +Weapon_Damage_Bonus_Min

Weapon_Damage_Max=Weapon_Base_Damage_Max*(1+Weapon_ED) +Weapon_Damage_Bonus_Max 3.计算举例

一把MythicalSword,

Weapon_Base_Damage_Min=40 Weapon_Base_Damage_Max=50 镶40ed15max珠, Weapon_ED=0.4

Weapon_Damage_Bonus_Max=15 此剑的伤害力:

Weapon_Damage_Min=40*(1+0.4)=56 Weapon_Damage_Max=50*(1+0.4)+15=85 四.防具上不带ED属性时人物伤害值的计算

实际上,武器上提供的Max/Min增加值与非武器提供的Max/Min增加值效果相同. 也就是Weapon_Damage_Bonus_Min与Total_Damage_Bonus_Min效果相同, Weapon_Damage_Bonus_Max与Total_Damage_Bonus_Max效果相同. 在1.09中,我认为也是这么计算的,可有些权威站点却不这么认为.

Total_Damage_Min=(Weapon_Damage_Min+Total_Damage_Bonus_Min) *(1+Strength*Str_Multiplier/100+ Dexterity*Dex_Multiplier/100)

Total_Damage_Max=(Weapon_Damage_Max+Total_Damage_Bonus_Max) *(1+Strength*Str_Multiplier/100+ Dexterity*Dex_Multiplier/100)

五.防具上带ED属性但不是ED/MaxED/Min珠时人物伤害值的计算

一个难以置信的事实是,当装备上带ED属性时,人物的伤害值与穿装备的顺序有关! 这显然是个巨大的Bug.不过更巨大的Bug将在第六部分讨论ED/Max/Min珠时揭晓. 1.先拿武器,再穿ED装备的伤害值

Total_Damage_Min=[(Weapon_Damage_Min+Total_Damage_Bonus_Min) *(1+Non_Weapon_ED)]*

*(1+Strength*Str_Multiplier/100+ Dexterity*Dex_Multiplier/100)

Total_Damage_Max=[(Weapon_Damage_Max+Total_Damage_Bonus_Max) *(1+Non_Weapon_ED)]*

*(1+Strength*Str_Multiplier/100+ Dexterity*Dex_Multiplier/100)

与1.09明显不同,Non_Weapon_ED现在单独起作用,而不是与力量敏捷混在一起了. 反复拿放武器,伤害值不变. 2.先穿ED装备,再拿武器

Total_Damage_Min=[(Weapon_Damage_Min+Total_Damage_Bonus_Min) *(1+Non_Weapon_ED)]*

*(1+Strength*Str_Multiplier/100+

Dexterity*Dex_Multiplier/100+Non_Weapon_ED)

Total_Damage_Max=[(Weapon_Damage_Max+Total_Damage_Bonus_Max) *(1+Non_Weapon_ED)]*

*(1+Strength*Str_Multiplier/100+

Dexterity*Dex_Multiplier/100+Non_Weapon_ED)

Non_Weapon_ED错误地计算了两次,估计是更改Non_Weapon_ED时没改彻底,有所遗 留-_-b反复拿放ED装备,伤害值将变回先拿武器后穿装备的伤害值. 六.Ed/MinED/Max珠

这是一个巨大无比的Bug,随着我的讨论你将深信这一点. 1.ED/Min珠

ED/Min珠的ED效果对Total_Damage_Min不起作用. 2.ED/Max珠

ED/Max珠的ED效果对Total_Damage_Max不起作用. 3.ED/MinED/Max同时使用,但不镶在同一物品上 效果同1和2.

4.ED/MinED/Max混镶于同一物品上

与不同珠的镶嵌顺序有关!根据测试,可以推断出电脑采用如下判断程式:

当发现第一个效果不同的珠后,该珠及其后的珠上的ED都失效,但Min/Max有效. 举例子说明:

在一个四孔衣服上,依次镶嵌如下四个珠: 37ed/10min38ed/10min39ed/15max40ed/15max

结果:37ed和38ed这两个ED效果仅对Total_Damage_Max起作用(同1); 39ed和40ed这两个ED效果完全失效. 在一个四孔衣服上,依次镶嵌如下四个珠: 37ed/10max38ed/10min39ed/15max40ed/15min

结果:37ed这个ED效果仅对Total_Damage_Min起作用(同2); 38ed39ed40ed这三个ED效果完全失效. 七.技能提供的ED

与1.09效果相同,与力量和敏捷的作用直接相加. 八.总结

1.ED/Min和ED/Max珠不要镶在防具上. 2.ED珠镶在防具上的效果比1.09更明显.

3.穿装备时,先穿带ED属性的防具,再拿武器,伤害力有额外提高 beta中冰掌握能否破Hell怪物的冰免 最初由holyfaint发表

冰冻伤害计算:

呵呵,为了避免各位在“Coldmastery破Immune”这个问题上的混淆,我来用具体的数字来解释一下。

Coldmastery(冰冻掌握)、Lowerresist(降低抗性)、Conviction都对Coldimmune(冰冻免疫)的敌人起作用,但是都只有五分之一的实际效果。 “五分之一的实际效果”的确切含义是什么呢?

首先我们有必要清楚Coldimmune的标准,所谓immune,是指对某一特定攻击方式的抗性等于或大于100%的现象,注意immune不一定就是100%,也有可能是大于100%。以act1的zombie为例,hell难度中任何一个zombie都自带了100%coldresist,所以都是coldimmune。但是如果这个zombie是一个uniqueboss,而且带有“Magicresistance”、“Coldenchanted”、“Spectralhit”这样的属性的话,它的coldresist 就会进一步升高。

举个极端的例子,如果(很不幸地)这个zombie同时具有上述三个属性,那么它的coldresist会是这样:

Hellzombie固有:100% Magicresist:40% Coldenchanted:75% Spectralhit:20%

合计:这个zombieboss总共拥有coldresist235%。

现在再来介绍一下1.10中coldmastery技能的作用方式,大家知道在1.09及以前版本中coldmastery是以百分比的方式来降低敌人的冰抗的,但是在1.10中已变成了以“减法”的方式降低敌人冰抗。16级的coldmastery作用为50%,假设敌人原来的冰抗为80%,那么 在1.09中:80%*(1-50%)=40% 在1.10中:80%-50%=30%

现在回到刚才的那个变态zombie的话题上来,假设你的coldmastery等级为30级,理论上应该降低敌人冰抗92%,但是因为这个zombie的冰抗达到了100%这个界线,所以它被列入“coldimmune”,因而Coldmastery对它将只有五分之一的实际效果。92%/5=18.4%,慷慨一点算你19%吧,这个zombie的coldresist经过你30级coldmastery的作用后变成了: 235%-19%=216%

216%的冰抗依然是coldimmune,你的orb再狠,仍然奈何不了它。 现在我想各位对这个问题已经了解了,那么让我们客观一点,以普通zombie来举例吧。普通zombie的coldresist为100%,如果仍然以30级coldmastery来攻击它,它的冰抗变成: 100%-19%=81%

这回它不再coldimmune了,如果你实际用orb打它的话也的确会发现它开始伤血了!但是......伤得很慢,因为它仍然拥有81%的冰抗来对付你。

综上所述,如果敌人本身没有达到coldimmune的界线(coldresist>=100%),那么coldmastery是绝对强大的,30级的coldmastery能够将任何非coldimmune的敌人的冰抗降至零下(1.09中是不能到零下的,1.10能),但是面对coldimmune的敌人,coldmastery是这么疲弱...“冰系sor能够solohell”乃是一种误解,至少在目前公布的1.10beta中是这样,至于以后的版本就不得而知了

关于damage的计算:

为了使计算过程清晰,现将WeaponDamage与TotalDamage分开来说。 (1)

WeaponDamage:

WeaponMinimumDamage=(BaseMinimumDamage+1)*(1+(+x%EnhancedDamage))+(+xtoMinimumDamage)

WeaponMaximumDamage=(BaseMaximumDamage+1)*(1+(+x%EnhancedDamage))+(+xtoMaximumDamage)

说明:这里的+x%EnhancedDamage与+xtoMinimum/MaximumDamage是武器上所显示的值。

为什么要在BaseMin/MaxDamage+1?这是blizzard所提出WeaponDamage的一个修正值。(个人认为做出修正的原因应该是为了平衡游戏的难度,需要增加武器的BASEDAMAGE,但是由于要修改各类武器的BASEDAMAGE费时又费力,故偷了一下懒,在计算WEAPONDAMAGE时将MIN/MAXDAMAGE各加1来达到目的)

(2)TotalDamage:

MinimumDamage=(WeaponMinimumDamage+(+xToMinimumDamage))*(1+StatsBonus+SkillBonus+(+x%EnhancedDamage))

MaximumDamage=(WeaponMaximumDamage+(+xToMaximumDamage))*(1+StatsBonus+SkillBonus+(+x%EnhancedDamage)) 说明: 一、+x%EnhancedDamage为其它所有非武器装备(jewelsinarmor/helm/shield,Lionheartetc.)上的+x%EnhancedDamage

二、'+xToMinimum/MaximumDamage'为其它所有非武器装备(armorandcharms,etc)上的'+xToMinimum/MaximumDamage',其实你也可以将他们加到上一个公式中的'+xToMinimum/MaximumDamage'里,为什么选择加在这里是因为武器上'+xToMinimum/MaximumDamage'在武器的最终damage里已经体现出来了,而这里的'+xToMinimum/MaximumDamage'只能从TotalDamage里体现出来,而且对于ethweapon来说非武器上的min/maxdamage与武器上的min/maxdamage其算法是不同的。

三、SkillBonus表示自身技能带来的Damage的加成以及pal的光环(might,fanaticism..)与dru的heartofwolverine等等..

四、StatsBonus为你的strenghtand/ordexterity(依赖你所用的不同武器)所带来的Damage的加成。

雇佣兵攻击计算:

雇佣兵正常的物理伤害为:

PhyDmg=(base+weapon+min/max)*(1+str/dex_bonus+skill_bonus) 但雇佣兵同时满足如下两个条件时最终物理伤害为上述PhyDmg×2 1.装备(包括武器和防具)能提供physical damage; 2.没有使用2 handed melee weapon(双手近身武器).

反之,不符合上述两个条件时雇佣兵的物理伤害保持正常:

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