例如神之祝福,需要3000积分,一个通过网银月消费200元的3星vip玩家,需要4个月的消费才能兑换,10元魔石卡,需要1000积分,他需要2个月的消费才能换取.
积分消耗预估: 实际上考虑到玩家的最高积分,高端的1类2类奖品数量会很少很少,可以跟玩家积分现状预估出数量.
积分兑换物品所需的成本3类物品,根据奖品价值范围计算出积分范围, 统计积分范围内的玩家总积分M, 再将M*0.01得出预算. 3. 积分抽奖(占月返现预算的 %)
面向的积分人群:月消费200元以下的人群
这部分人群月积分收入都是小于基本800分的用户,他们手中的积分如果在当月就消费,参加抽奖和积分游戏有富于,而进行积分兑换却又不够, 一次参加以小博大的积分抽奖使他们的选择
活动形式: 将积分兑换中的各类物品作为积分抽奖的形式,积分抽奖消耗为20分一次
抽奖概率为: =1 / 对应物品的积分
一款100元的mp3, 它的兑换所需积分为10000积分,抽奖的概率就为,0.01%,就是千分之一
一款19寸三星液晶,它兑换积分是30万, 因此抽奖概率就是三十万分之一,一台理论上可以消耗600万积分 下图是支付宝的积分抽奖区
为了吸引用户积极参与积分抽奖,我们可以在页面上做滚动公告的形式来刺激用户参与, 以最新幸运儿的形式公布出来
4. 积分押积分(不占预算) 面向人群:所有用户
活动方式:玩家使用积分押积分, 每次20积分,积分只能赢取积分,因此积分在这个环节总体上看是消耗作用
分为
押20中100,获奖概率为10% 押20中200, 获奖概率为5% 押20中300 , 获奖概率为2% 押20中500, 获奖概率为1%
图示为支付宝积分系统的押分方式
预计积分消耗:
5. 积分游戏
前期先上2-3款小游戏,按季度来增加新的小游戏,给玩家新鲜感.积分游戏玩家可以获得的依然是积分,这样积分可以在其他抽奖环节被消耗掉一部分,抑制积分增长.
积分游戏的环节,需要考虑到积分的可控性,从这个角度考虑,主要方向为: 1. 博彩类游戏,可以根据设置概率和盘面,定下消耗的比率 2. 玩家对战形式游戏,积分只是在玩家之间流通不会产生膨胀.
博彩类游戏: 轮盘或者老虎机形式
玩家对抗类游戏
由于需要搭建平台类,后期再考虑增加
现有flash小游戏的改版对接
把现在的91网上的小游戏,修改后,按照游戏获胜或者达到某一条件, 即可获取积分 初定游戏数量为:2款
规则是 :每天的游戏积分设定一个上限值, 每天10分或者20分的上限, 防止积分膨胀和游
戏bug以及外挂等不可控因素导致积分恶性膨胀
此类游戏按照月或者季度增加新品种, 保持玩家的新鲜感,每期2款的增加
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