平铺次数:漫反射-贴图(m)-凹凸贴图纹理-定位- -凹凸贴图大小一样的颜色贴图
( 先利用凹凸贴图在漫反射中显示定位-定位好之后, 再给予一张和凹凸贴图大小一样的颜色贴图)
四、不锈钢
茶几、烛台、筒灯不锈钢圈、吊灯不锈钢边 *不锈钢主要靠反射
反射:168(至少给到一半,130以上) 高光光泽度:一般情况下:0.85 磨砂不锈钢:反射光泽度:0.85 镜面不锈钢:1
漫反射:一半默认灰色 质感强一点----对比强:黑色
五、茶几玻璃制作: 1.透明玻璃 2.不透明玻璃
只需要:漫反射:蓝色中偏暗 反射:40 高光光泽度:0.96 模糊值:
反射光泽度:0.98
六、透明玻璃 磨砂玻璃:
吊灯水晶玻璃、台灯桌玻璃、厨房门玻璃
漫反射、反射(可以不用给)、折射(主要)
*反射越多,渲染时间越长(主要物体给予反射)
1.漫反射:淡蓝色
2.折射(主要是折射效果) 折射:偏蓝(效果更蓝)
透明度:240(255全透明 0不透明) (没有透明度是没有效果的)
磨砂玻璃:(一般面积大的物体,反射属性比例比较强) 反射:90 湖蓝色 1 高光光泽度:0.9 反射光泽度:无
漫反射:蓝色 接近于透明
厨房:不要玻璃太透明
漫反射颜色深
反射:5(很弱的反射)
折射:起主要作用,越接近于0 越模糊
正式渲染设置:
一、主要灯光细分值调高 二、主要材质细分值调高
精渲染设置:
三、渲染设置面板
1.图像采样器:自适应细分 2.抗锯齿:Catmull Rom
3.纯蒙特卡罗采样器: 自适应量:0.75 噪点阀值:0.002
4.输出:在保证锁定视口长宽比的情况下,输入长度参数 5.间接照明-环境阻光-
6。发光贴图:最小比例 -3 最大比例 0 7.灯光缓存: 细分:1500
SketchUp夜景
第一阶段:调整背景颜色
在“风格”里,把天和背景调成深蓝灰色,如果显示地面的话,地面也要调 也可以尝试火烧云景象
第二阶段:调整模型颜色
1.路网,地面神马的,都“杀黑”,周边的房子也是
调树啊草之类的贴图颜色,让他们也是深的蓝灰色,而不是明媚的绿色
2.选中要发光的玻璃窗的材质,调成有光照的黄黄的颜色
(所以建模的时候就要想好,亮的和不亮的玻璃不要用同一种材质) 应该被光照亮的地面,也亮起来.
第三阶段:点灯
Ps可以打光,所以,SKP也可以
1.首先是地灯 先来做光晕
开PS画个光晕图(不会PS打光的回去面壁去)存PNG格式(注意画布不要太小,不然能看出来画布边)
画布最好是正方形的
2.把刚才的PNG拖进SKP,炸开,成组,调整大小和透明度
3.然后在光晕做个灯,用很浅的黄色
4.然后把以上两个东西的边线都隐藏了,做成一个组件
5.然后是路灯
路灯和地灯的区别在于,你需要一个看起来是球形的光晕 圆形的跟着镜头转的光晕可以实现这一点
跟着镜头转怎么实现呢?想想SKP的那些树\\人。。。。
选择制作组件 选面向相机
设坐标轴的时候,原点一定要在你需要的自转轴(一般是中轴)上 绿轴是指向相机的轴,蓝轴要朝上,否则它会乱转 于是就做成一个会跟着你转的组件
把刚才那个光晕拖进来,放到你的路灯组件里,调好大小位置,炸开, 然后做成这样的会转的光组件 隐藏边线
然后是其他光线
画一张贴图
拖进去,炸,调大小位置 做组件 藏边线
有一种做法是,做一个圆筒,贴这个贴图,这样可以省去做组件这一步, 但是这样做以后你会发现
SKP会自动给圆筒加一个很SB的外轮廓线=。=
夜景效果,可以直接出效果图,不带P的
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