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Qt+OpenGL教程

来源:用户分享 时间:2025/5/28 22:37:54 本文由loading 分享 下载这篇文档手机版
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close(); }

如果按下了Escape键,程序退出。 }

main.cpp

(由main.cpp展开。) #include #include

Qt的应用程序都是一个QApplication类,所以qapplication.h必须要包含。因为我们在进入OpenGL窗口之前让用户选择是否使用全屏窗口,所以使用了QMessageBox类,所以qmessagebox.h也要包含。 #include \

int main( int argc, char **argv ) {

bool fs = false;

我们把这个布尔型变量的初始值设置为false。 QApplication a(argc,argv);

每一个Qt应用程序都使用QApplication类。

switch( QMessageBox::information( 0, \

\ QMessageBox::Yes,

QMessageBox::No | QMessageBox::Default ) ) {

case QMessageBox::Yes: fs = true; break;

case QMessageBox::No: fs = false; break; }

这里弹出一个消息对话框,让用户选择是否使用全屏模式。

NeHeWidget w( 0, 0, fs ); 创建一个NeHeWidget对象。 a.setMainWidget( &w ); 设置应用程序的主窗口部件为w。 w.show(); 显示w。

return a.exec(); 程序返回。 }

本课程的源代码。

你的第一个多边形

上一课中,我教您如何创建一个OpenGL窗口。这一课中,我将教您如何创建三角形和四边形。我们讲使用GL_TRIANGLES来创建一个三角形,GL_QUADS来创建一个四边形。

我们只要修改第一课中的NeHeWidget类中的paintGL()函数就可以了。

NeHeWidget类

(由nehewidget.cpp展开。)

void NeHeWidget::paintGL() {

glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); 清除屏幕和深度缓存。 GlLoadIdentity ();

重置当前的模型观察矩阵。

当您调用glLoadIdentity()之后,您实际上将当前点移到了屏幕中心,X坐标轴从左至右,Y坐标轴从下至上,Z坐标轴从里至外。OpenGL屏幕中心的坐标值是X和Y轴上的0.0点。中心左面的坐标值是负值,右面是正值。移向屏幕顶端是正值,移向屏幕底端是负值。移入屏幕深处是负值,移出屏幕则是正值。 glTranslatef( -1.5, 0.0, -6.0 );

glTranslatef(x, y, z)沿着 X, Y 和 Z 轴移动。根据前面的次序,下面的代码沿着X轴左移1.5个单位,Y轴不动(0.0),最后移入屏幕6.0个单位。注意在

glTranslatef(x, y, z)中当您移动的时候,您并不是相对屏幕中心移动,而是相对与当前所在的屏幕位置。

现在我们已经移到了屏幕的左半部分,并且将视图推入屏幕背后足够的距离以便我们可以看见全部的场景-创建三角形。 glBegin( GL_TRIANGLES ); 开始绘制三角形。

glBegin(GL_TRIANGLES)的意思是开始绘制三角形,glEnd() 告诉OpenGL三角形已经创建好了。通常您会需要画3个顶点,可以使用GL_TRIANGLES。在绝大多数的显卡上,绘制三角形是相当快速的。如果要画四个顶点,使用

GL_QUADS的话会更方便。但据我所知,绝大多数的显卡都使用三角形来为对象着色。最后,如果您想要画更多的顶点时,可以使用GL_POLYGON。 本节的简单示例中,我们只画一个三角形。如果要画第二个三角形的话,可以在这三点之后,再加三行代码(3点)。所有六点代码都应包含在

glBegin(GL_TRIANGLES)和glEnd()之间。在他们之间再不会有多余的点出现,也就是说,(GL_TRIANGLES)和glEnd()之间的点都是以三点为一个集合的。这同样适用于四边形。如果您知道实在绘制四边形的话,您必须在第一个四点之后,再加上四点为一个集合的点组。另一方面,多边形可以由任意个顶点,

(GL_POLYGON)不在乎glBegin(GL_TRIANGLES)和glEnd()之间有多少行代码。 glVertex3f( 0.0, 1.0, 0.0 ); 上顶点。

glBegin之后的第一行设置了多边形的第一个顶点,glVertex 的第一个参数是X坐标,然后依次是Y坐标和Z坐标。第一个点是上顶点,然后是左下顶点和右下顶点。glEnd()告诉OpenGL没有其他点了。这样将显示一个填充的三角形。 CKer注:这里要注意的是存在两种不同的坐标变换方式,glTranslatef(x, y, z)中的x, y, z是相对与您当前所在点的位移,但glVertex(x,y,z)是相对于glTranslatef(x,

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