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细读PS3之CPU-BE架构 - 图文

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理器也不能避免x86市场中其它竞争者走过的路 - 一个兼容的ISA是必需的。正如Intel的Justin Rattner评价它的,“尽管那个构架中有好的思想,但PC构架是非常有价值的,它将逐渐合并那些思想。”

最让人感兴趣的地方还是Intel高瞻远瞩的多核心设计与今天的Cell在宏观水帄上的类似。主要的差异是Intel的类Cell设计将基于32nm或更小的工艺,而Cell正采用90nm工艺 - 那意味着Intel可以构想在单个Die上放上许多比Cell更复杂的核心。Intel有能力做出那种向类Cell设计的跃迁,因为它们的微处理器已经有了非常底大的用户基础。但IBM,Sony和Toshiba却不能 - 要做出这么大的举动,Cell首先必须获得非常巨大的用户群。不幸的是,Cell在Playstation 3和Sony/Toshiba CE设备之外几乎看不到未来。

必须记住的最重要一点是Cell的构架不是什么革命性的,之前就有过。TI的MVP 320C8X就是一个很像Cell的多处理器DSP。所以,虽然Cell是在之前已经尝试过的设计方法下取得的最好结果,但它在为数不多的几个应用之外并没有历史性的突破。

姑且不论正在谈论的游戏帄台,仅Cell提供的核心阵列处理精密复杂的物理及AI模型的能力就很有前途。AGEIA PhysX PPU的发布(它已经赢得了Ubisoft和Epic Games的赞许)提供了Cell作为高性能游戏CPU可行性的进一步例证。

对游戏中更现实的物理环境和AI的要求并不是幻想;问题是Intel即将到来的双核心和多核心CPU(拥有进一步优化的SIMD单元)将为游戏开发商提供足够的并行运行和性能,还是PPU将把类Cell构架提前带到桌面PC上?这个问题的答案可能甚至比GPU的出现更能影响桌面PC的未来。

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