第8章 计算机动画技术
一、教学目标 通过对本章的学习,要求熟悉计算机动画的概述和分类及原理。 二、教学要求
1、了解动画概述;
2、掌握计算机动画分类和原理。 三、教学内容提要
8.1计算机动画概述
8.2计算机动画的分类和原理 四、教学重点、难点及解决方法
重点是掌握计算机动画的分类和原理。 五、课时安排 2学时 六、教学设备 课堂教学
七、检测教学目标实现程度的具体措施和要求
通过课堂提问的方式来检测学生对基本概念的掌握程度。 八、教学内容
8.1 计算机动画概述 动画的定义:
就是一组连续的图像序列。当按一定的速率显示的时候,能传递一种运动的感觉。 动画的技术要求:
每一幅图像或者每一动画帧,都必须有机地、无缝地和其他的图像融合在一起,这样才能随着时间的变化,产生平滑的、连续的运动。 一、计算机动画历史与现状
计算机动画技术可以看作计算机图形学的综合应用。 包括图形生成(二维、三维)尤其是真实感图形生成技术。 计算机动画最初产生和发展与传统动画制作有着密切关系。
(1)1963年,Bell实验室研究人员用计算机制作出了世界上第一部动画片。
计算机图形学与计算机动画不同,计算机动画属于四维空间(三维加上时间),而计算机图形学只限于三维空间。
(2)60年代期间,美国一些公司、研究机构和大学开发二 维动画系统,用计算机实现中间画面制作(关键帧)和自动 着色。
(3)在70年代初期,开始研制三维辅助动画系统。
(4)70年代期间至80年代初,随着计算机图形学理论发展,尤其三维物体造型的发展,人们开始研究计算机三维造型动画系统。
(5)80年代,研究动画生成的关键参数插值法、运动学算法和动力学算法等。
(6)80年代末进入90年代后,多种不同动画软件出现,如3DS,Animator等。
目前,随着计算机硬件性能价格比的快速提高和OpenGL、DirectX等图形标准的广泛应用,商用动画软件公司纷纷推出了动画软件的微机版本。如原来运行于工作站上价格昂贵的动画软件Alias|Wavefront、maya和softimage现在都已有了PC版本。
随着PC 图形加速卡的性价比迅速提高,使得在基于PC的微机工作站上制作动画也能与在SGI工作站上一样得心应手。
当前,商业动画软件的功能越来越强,已经能够轻松制作出许多足以以假乱真的影视动画特技,这在《侏罗纪公园》、《终结者》等电影中都得到了淋漓尽致的展现,观众已很难区分哪些是计算机生成的动画,哪些是模型制作的效果。 传统动画片生产过程 1)剧本
不带画面的整个故事的详细叙述,反映动画片大致概貌与镜头的剧本,如同故事片一样。
2)设计稿
对动画片中出现多种角色选型、动作、色彩、气氛等设计,实际上完成手稿图工作。
3)声音节拍
动作必须与对话声音相配合、协调一致。
4)关键帧
动画处理中关键帧(也称原画)由经验丰富的动画设计者完成,通常由一个设计者完成某个角色。
二、传统动画与计算机动画 5)中间画
中间画是那些位于两个关键帧之间的画面,中间画一般由辅助动画设计者及其助手完成。
6)测试
7)描线上墨
8)上色
给多幅画面在透明片上涂上颜料
9)检查
动画设计者在拍摄之前再次检查各镜头动作质量
10)拍摄
这一工序在动画摄制机上完成。动画摄影师把动画系统通过拍摄依次记录在胶片上
11)后期制作
编辑、剪接、对白、配音、剪带等后期制作工序是必不可少的
传统动画采用手工方法制作,精度差且效率低;
计算机动画的实现,省去了繁杂的手工工序,使动画片的生产效率提高了许多倍。
计算机动画立体感强,可以改变视角、视距、视野及景深,具有明暗光线变化和阴影,使物体产生不同灰度和颜色渐变以及逼真的光照,可以产生纹理质感,这些特点与效果是传统手工动画难以实现或不可能实现的。 三、计算机动画研究内容
1、关键帧动画
2、基于机械学的动画和工业过程动画仿真
3、运动和路径的控制 4、动画语言与语义
5、基于智能的动画,机械人与动画 6、动画系统用户界面
7、科学可视化计算机动画表现 8、特技效果,合成演员
9、语言、音响合成,录制技术 8.2 计算机动画分类和原理
一、计算机动画的分类
1、二维动画(卡通动画)
传统卡通动画先画出两个关键帧,然后在中间插入一系列画,计算机二维动画则借助计算机来完成中间画的自动生成。 一、计算机动画分类
2、三维动画
如果说二维动画对应于传统卡通动画,那么三维动画 画则对应于木偶动画。
木偶动画首先制作木偶、道具和场景,三维动画首先 建立角色、实物和场景三维数据。
三维动画具有很强的真实感和立体感。
一、计算机动画分类
按照动画物体自身物理属性不同,三维动画也可分为:
1、刚体动画 2、软体动画 3、关节动画 4、粒子动画
二、计算机动画原理
1、关键帧动画
通过一组关键帧或关键参数值而得到中间动画帧序列: (1)形状插值:从关键帧本身而得到中间动画帧; (2)关键参数插值:通过插值物体模型关键参数数值来 获得中间动画。
1)运动学算法:由运动学方程确定物体运动轨迹和速率。 2)动力学算法:由力学方程确定物体运动形式。
3)反向运动学算法:已知物体末端位置和状态,反求运动方程以确定运动形式。 4)反向动力学算法:已知物体末端位置和状态,反求动力学方程以确定运动形式。 5)随机运动算法:在某些场合下加进运动控制随机因素。 2、算法动画
算法动画由算法实现,一般适用于三维情形。
算法动画是指按照物理或化学等自然规律对运动进行控制的方法、针对不同类型物体的运动方式,从简单的质点运动到复杂的涡流、有机分子碰撞等,一般按物体运动的复杂程度分为质点、刚体、可变软组织、链接物、变化物等类型、也可以按解析式定义物体。
用算法控制运动的过程包括:给定环境描述、环境中的物体造型、运动规律、计算机通过算法生成动画帧。
目前针对刚体和链接物已开发了不少较成熟算法,对软组织和群体运动控制方面也做了不少工作。 2、算法动画
一、旋转的四元数表示
计算机动画中常需对物体或角色进行旋转操作。
三维空间中的旋转可用:
1、旋转矩阵
2、欧拉角
3、四元数(Quaternions)
等数学形式来表示 。
8.3 计算机动画的关键技术 一、旋转的四元数表示
四元数最早由Sir William Rowan Hamilton于1843年提出,从复数推广到四维空间而得,到1985年,Shoemake又把四元数引入到了计算机图形学中来。 四元数旋转表示具有这样的优点: 一、计算简单;
二、朝向插值较稳定而平滑; 三、几何意义明了。
此外,矢量代数,实数、复数和矢量都可以看作是四元数的特例,它们可以在一起统一进行运算。
一个四元数可以表示为:q = a + xi + yj + zk, 其中i、j、k的关系如下:
i2 = j2 = k2 = -1 i * j = k = -j * i j * k = i = -k * j k * i = j = -i * k
一、旋转的四元数表示
也可以简化表示为:q=(W,V )= W+V,其中W = a,V = xi + yj + zk(实部W是一个标量,虚部V代表向量,i, j, k 称为虚轴),尽管V称为向量,但不要将其看成是典型的3D向量,它是4D空间的“抽象”向量。 假设有两个四元数: q1 = a1 + x1 i + y1 j + z1 k q2 = a2 + x2 i + y2 j + z2 k 四元数的加法定义如下:
q1 + q2 =(W1,V1)+(W2,V2) =(W1+ W2)+(V1+ V2)
= (a1+a2) + (x1+x2)i + (y1+y2)j +(z1+z2)k 四元数的乘法定义如下:
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