D:
【知识点:三维模型的修改 编号:0501】
36. 单击______按钮,可以隐藏/显示修改器的最终编辑效果。 A: B: C: D:
【知识点:三维模型的修改 编号:0501】
37. 按照一定的角度旋转模型时,除了设置旋转角度之外,还需要激活___按钮。 A: B: C: D:
和
【知识点:模型对象的基本操作 编号:0201】
38. 在一台电脑中制作完成的场景文件,当在其他电脑中打开时,往往会因为找不到
贴图路径而丢失贴图,要想解决这个问题,最佳方案是____。 A:执行【文件】/【合并】命令将文件合并到场景中
B:执行【文件】/【归档】命令将场景打包
C:执行【文件】/【导入】命令将文件导入到场景中
D:在其他电脑中打开场景文件,然后一个个重新设置贴图路径
【知识点:系统基本操作 编号:0104】
39. 快速将一个模型克隆并对齐到另一个模型上,最高效的方法是_____。 A:执行【工具】/【克隆并对齐】
B:使用【克隆】命令克隆模型,然后使用【对齐】工具对齐模型 C:使用【快照】命令克隆模型,然后使用【对齐】工具对齐模型 D:使用【间隔工具】
【知识点:模型对象的基本操作 编号:0204】
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40. 在两个模型之间均匀分布另一个模型时,可以使用_____。 A:【克隆】命令 B:【克隆】和【对齐】命令 C:【对齐】命令 D:【间隔工具】命令
【知识点:模型对象的基本操作 编号:0202】 41. 沿一条路径均匀分布一个模型时,可以使用_____。 A:【克隆】命令 B:【克隆】和【对齐】命令 C:【对齐】命令 D:【间隔工具】命令
【知识点:模型对象的基本操作 编号:0202】
42. 在对场景中某一个模型编辑时,执行______可以使场景中暂时只保留该模型。 A:【孤立当前模型】命令 B:【冻结】命令 C:【隐藏】命令
D:最大化显示当前选择模型
【知识点:系统基本操作 编号:0103】
43. 在下面欧式柱上赋予木纹、金属和大理石多个材质(如下图所示)时,可以使用
______。
A:将模型分离,分别制作不同的材质,再赋到模型不同的部分 B:分别绘制模型不同的部位,并分别制作不同的材质,再赋予模型
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C:使用“UVW贴图”坐标 D:使用【多维/子对象】材质
【知识点:材质、贴图 编号:0802】
44. ____可以使下图怪兽机器人投影直接投射到背景贴图上,实现真实的场景效果
(如下图)。
A:在模型下方绘制方体,为方体赋予【无光/投影】贴图 B:在模型下方绘制方体,为方体赋予【光线跟踪】贴图 C:在模型下方绘制方体,为方体赋予背景贴图 D:设置灯光阴影为【高级光线阴影】属性
【知识点:材质、贴图 编号:0803】
45. 为一个圆添加一个______修改器,并设置一个合适的参数,可以使圆转换为一个
圆柱。 A:【拉伸】 B:【编辑样条线】 C:【挤出】 D:【倒角剖面】
【知识点:二维图形转换三维模型 编号:0403】
46. 绘制一条线,通过 _____操作,渲染后可以成为一个圆柱。 A:在【渲染】卷展栏下勾选“在渲染中启用”,并设置“厚度”值 B:在【差值】卷展栏下设置“步数”,并勾选“优化”选项 C:在【差值】卷展栏下设置“步数”,并勾选“自适应”选项 D:直接为线添加【挤出】修改器
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【知识点:模型的创建与修改 编号:0304】
47. 要想使一条曲线变得圆滑而不会因此增加无谓的节点,最有效的方法是_____。 A:在【渲染】卷展栏下设置“厚度”值 B:在【差值】卷展栏下设置“步数”,并勾选“优化”选项 C:在【差值】卷展栏下勾选“自适应”选项 D:直接为线添加节点
【知识点:模型的创建与修改 编号:0304】 48. 在一条线上添加节点时,要进入线的_____。 A:“线段”层级 B:“样条线”层级 C:“顶点”层级
【知识点:模型的创建与修改 编号:0304】 49. 在一条线上均匀插入节点时,要进入线的_____。 A:“线段”层级 B:“样条线”层级 C:“顶点”层级
【知识点:模型的创建与修改 编号:0304】
50. 将一个圆、一个矩形和一个星形进行附加时,必须———。.
A:首先将其中一个二维图形转换为可编辑的样条曲线,或者为其中一个二维图形
添加一个【编辑样条曲线】的修改器
B:为其中一个图形添加一个【挤出】修改器 C:为其中一个图形添加一个【倒角】修改器 【知识点: 二维图形转换三维模型 编号:0401】
51. 圆柱添加【弯曲】修改器,设置相关参数进行弯曲时没有出现弯曲效果,此时——
——。 A:可以重新设置圆柱的“高度分段”数 B:可以重新设置弯曲“角度”
C:可以重新设置圆柱“端面分段”数 D:可以再添加一个【弯曲】修改器 【知识点:三维模型的修改 编号:0502】
52. 在为一个模型赋予多种材质时,除了要制作【多维/子对象】材质之外,还要为模
型____。
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