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第三届全国ITAT教育工程就业技能3DS MAX三维设计预赛题 - 图文

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圆滑。

A:设置“分段”数 B:勾选“平滑”选项 C:设置“半径”参数 D:设置“切片”参数

【知识点:模型的创建与修改 编号:0303】

9. 可以使开放的样条线成为闭合的二维图形的选项命令有____。 A:“焊接” B:“连接” C:“优化” D:“插入”

【知识点:二维图形的编辑与修改 编号:0304】

10. 制作一个游戏场景中的木箱(如下图所示),关于其贴图坐标说法正确的是

______。

A:可以使用一个盒子形状的贴图坐标完成 B:可以使用贴图坐标展开来完成

C:可以使用六个平面贴图坐标完成,但要使用不同的贴图通道号

D:可以将六个面分解开来,全部使用平面形状的贴图坐标,完成后再合并物体 【知识点:贴图坐标 编号:0801】

11. 场景中的灯光设置了“远距衰减”选项,则_______。

A:场景中的物体只有放在灯光衰减内环之中的才会被照明

B:场景中的物体只有放在灯光衰减内环之中的才会出现照明的衰减

C:场景中的物体只有放在灯光衰减外环之中的才会出现照明的衰减

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D:物体总可以产生照明衰减现象

【知识点:摄像机与灯光 编号:0702】

12. 一个场景中有一盏灯光两个模型,渲染后却只有一个模型被照亮而另一个模型没

有被照亮,其原因是______。 A:灯光排除了其中一个模型 B:灯光的“倍增器”值太小 C:灯光应用了衰减功能

【知识点:摄像机与灯光 编号:0702】

13. 关于物体间的布尔运算,下列说法正确的是_______。 A:在布尔运算之前,两个物体必须先结合到一起 B:布尔运算的两个对象必须有体积上的交集

C:运算完成后,结果仍然可以改动 D:运算过程可以生成动画形式

【知识点:复合对象模型 编号:0401】 14. 修改一个放样模型的方法有_______。

A:在【变形】卷展栏修改放样模型

B:进入修改堆栈,展开Loft层级修改截面和路径

C:调节放样物体的位置

D:直接修改原始截面和路径

【知识点:复合对象模型 编号:0602】

15. 绘制一条样条线,并使用【车削】修改器构成三维物体,下列说法正确的是

_______。 A:该样条线必须是一个闭合的二维图形

B:车削的物体中心往往会出现一个不自然的节点集合,可以焊接纠正

C:车削的中轴线位置可以任意放置,其效果是不同的

D:曲线上如果有贝赛尔角点存在,生成的物体表面将出现不光滑的边界

【知识点:模型的创建与修改 编号:0304】 16. 关于摄像机,下列说法错误的是_______。

A:摄像机的焦距越大,摄像机视图的透视效果越重

B:摄像机的景深效果中的焦点位置默认为摄像机的目标点位置

C:摄像机的焦距越大,摄像机的拍摄视角越大

D:摄像机视图中的运动模糊是与物体的运动速度有关的

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【知识点:摄像机与灯光 编号:0701】

17. 不想让场景中的某一个模型被灯光照射,最有效的方法有_______。 A:使用灯光的“排除”功能,排除该模型 B:将灯光位置调整到远离该模型的位置

C:使用灯光的“衰减”功能

D:使用灯光的“包括”功能,包括除该模型之外的其他所有模型

【知识点:摄像机与灯光 编号:0702】 18. 获得一个圆角矩形的方法有_______。

A:绘制矩形,在【参数】卷展栏下调整“角半径”

B:绘制矩形,为其添加【编辑样条线】修改器,进入顶点层级,分别调整各角的

顶点使其成为圆角

C:将矩形转换为“可编辑的样条线”, 进入顶点层级调整“圆角度”使其成为圆

【知识点:模型的创建与修改 编号:0304】

19. 使用【编辑网格】修改器完成如下图所示的模型,下列做法可行的是_______。

A:由一个倒角盒子开始,从表面切分成各部分,然后细化

B:使用平面物体,编辑完成各部分,并结合成一个物体,然后整体光滑

C:编辑完成的模型可以设置光滑组使其表面光滑

D:可以手工创建所有表面的光滑,而不使用光滑细分工具

【知识点:模型的创建与修改 编号:0302】

20. 不用添加任何修改器,只需要修改原图形选项即可充当三维模型的二维图形有

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_________。

A:“角度” B:“矩形”

C:“同心圆” D:“三通” E:“宽法兰”

【知识点:模型的创建与修改 编号:0302】

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