动画知识要点
1. 世界上第一部彩色动画长片是《白雪公主》。 2. 第一部有声动画片是1928年推出的《威利号汽船》。 3. 中国第一部大型动画片是《铁扇公主》。 4. 中国第一部水墨动画片是《小蝌蚪找妈妈》。
5. 1966年,手冢治虫推出日本第一部彩色电视动画系列片《森林大帝》。 6. 1963年,手冢治虫创立的第一套日本长篇电视动画是《铁臂阿童木》。 7. 动画作品的叙事形式有:小说式、戏剧式、纪实式和抽象式。
8. 1980年,上海美术电影制片厂摄制了《三个和尚》,它的成功在于内容和形式上的民族
化、大众化与叙事结构、节奏的现代化的统一。
9. 从1950年的第一部动画,发展到60年代已经每年能制作出十多部动画,其中特别值得
一提的就是1961~1964年制作的《大闹天宫》,它可以说是当时国内动画的巅峰之作。 10. 1947年,中国制作了第一部木偶动画《皇帝梦》。 11. 1958年,拍摄了第一部剪纸动画片《猪八戒吃西瓜》。 12. 1960年,完成了第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》。 13. 1960年,拍摄了第一部折纸动画《聪明的鸭子》。
14. 亚历山大·佩特洛的《老人与海》开创了动画片意识上的先锋性和实验性,对当代动画
具有深远的影响。
15. 动画按题材设定分类可分为:艺术动画、科教动画、广告动画。 16. 中国的走马灯、皮影应该是动画的雏形。 17. 被公认为世界动画创始人的是埃米尔·雷诺。
18. 捷克动画的代表人物有:兹德内克.米莱尔、杰利.川卡。 19. 动画是主动地表现时间和空间的艺术,具有很强的可编辑性。 20. 英国人约翰.哈里斯曾指出:“运动是动画的本质”。
21. 丰子恺《漫画的描法》中提到:“漫画是简笔而注重意义的一种绘画”。 22. 三维动画主要依赖电脑图像生成技术,简称“CG技术”。
23. 漫画风格是动画的主流风格,它的覆盖范围广泛,有很大的张弛度、和无穷的想象力。 24. 1932年,迪士尼推出第一部彩色动画片:“花与树”,是第一部获得奥斯卡动画短片奖的
影片。
25. 伊凡.伊凡诺夫-瓦诺是前苏联动画创始人之一。
26. 2004年法国动画片《青蛙的预言》在法国戛纳电影节和柏林电影节上荣获多个奖项,被
誉为法国划时代作品。
27. 手冢治虫是日本著名的漫画家、动画家,被誉为“日本现代动漫之父”。 28. 中国动画教育起源于1952年,在北京电影学院成立了中国第一个动画专业。 29. 编写文学故事剧本,是动画创作的第一环节。
30. 费德利克的动画作品以优雅和简单的造型设计,以及对时间的精确掌控见长。 31. 德国人以其严谨、思辨及深厚的音乐绘画功底创造出形式别致的德国动画
32. “卡通”,英文Cartoon的音译,即“非真人电影”。起源于美国。它是用图画表现某些
情节和某一形体运动过程的一种影片,采用逐格摄影的方法进行拍摄,把许多张描绘连
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贯性动作的画面,配以所需的背景,按顺序一张张拍摄下来,连续放映产生活动的影像。 33. “美术片”,电影四大片种之一,是动画片、木偶片、剪纸片、折纸片的总称。 34. 1984年,宫崎骏的作品《风之谷》获得“每日映画大藤奖”、“文化厅优秀映画制作奖励
奖”等大奖。
35. 萨格勒布学派可说是南斯拉夫动画的代名词。
36. 《拉达与克里希纳》取材于印度教神话,讲述了英雄克里希纳与爱人拉达历经磨难,终
成眷属的故事。
37. 影院动画是动画中备受瞩目的动画形式,通常按照电影剧本方式编写故事。 38. 针幕动画是上世纪 20年代发明的实验艺术。
现代动画理论公认的一个例子是阿尔塔米拉洞穴内的“奔跑的野猪”。
39. 黏土动画,既有一般动画中的想象力,又能达到一般动画无法达到的三维效果。 40. “动画片”是以图画表现人物形象、戏剧情节和作者构思的影片。它采用“逐格摄影”
的方法,将一系列互相之间只有细微变化而动作连续的画面拍摄在胶片上,然后以每秒24格或25格的速度放映出来,以获得形象活动自如的艺术效果。 41. 动画的视觉符号有具象的、非具象的、立体的与虚拟的。
42. 现代中国动画的风格,受欧美和日本动画的影响很大,有明显的模仿痕迹。在中国动画
发展的道路上,民族化和现代化相结合是中国动画人一直要探讨和研究的问题。 43. 中国的动画事业发展很早,20年代中国的动画先驱万氏兄弟万籁鸣、万古蟾、万超尘和
万涤寰就开始研究动画制作。
44. 动画的本体特性有:艺术特性、工艺特性、审美特性、多元性、时尚性、假定性。 45. “原画”也叫做关键动画,是控制动作过程的轨迹特征和形态特征。
46. 费德瑞克·贝克是加拿大电影局之外的一名著名动画家,他的作品以色彩斑斓的彩铅风
格传达出优雅、简洁、富有诗意的人文气息。《种树的人》和《摇椅》是奠定他在国际动画影坛地位的重要作品。
47. 如果我们暂时忽略动画片背景的绘制便会发现:对于绝大部分的商业动画长片和一部分
非商业动画短片来说,单线平涂已经成了动画电影特有的美术形式。 48. 运动的形态在动画中的呈现方式是位移与变形。 49. 动画的作品形态有影像构成和声音构成。
50. 立体动画的偶动画电影片是将立体形像逐个摆放姿态,然后用摄影机逐格拍摄而成。 51. 电视动画动画广告片一般长15——60秒,电影动画广告片一般长1——3分钟。 52. 法国人埃米尔.科尔用摄影机上的停格技术拍摄了世界上第一部动画系列影片《幻影集》。 53. 主流动画中的观众心理需求有知觉快乐、替代满足、紧张刺激、审美升华。 54. 动画片画面构成包括美术风格、构图和动作。 55. 设计稿一般有两部分:一是人物角色,二是背景。 56. 声音剪辑点,以语言、音乐、音效来作为剪辑点。
57. 动画片的风格形成主要依赖于:导演的风格、美术的风格、叙事的风格、音乐的风格 58. 在所有的风格中,导演的风格对动画风格影响最大。
59. 1913年,第一家动画公司在纽约成立,拉武·巴瑞精心为自己的动画片设计出一套行之
有效的定位系统,为以后的动画发展奠定了基础。
60. 1914年,美国人埃尔·赫德发明了透明的赛璐珞片,实现了活动形象与背景分离的制作,
大大提高了动画制作的效率和表现力。
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61. 原画动作设计直接关系到未来影片的质量,动画电影的独立性正是建立在这一环节上,
造型符号在此获得生命力和性格。
62. 加拿大国家电影局的卡罗琳·丽芙的《猫头鹰与鹅的婚礼》是沙动画。
63. 故事版包括画面与文字两部分,其画面内容有角色运动、景别大小、背景变化镜头调度
和光影效果等视觉效果。
64. 中期创作阶段设计制作阶段这一阶段内容包括:设计稿、动作设计、动画、背景 65. 下面我国较著名的水墨动画片有《牧笛》、山水情》、《小蝌蚪找妈妈》等。
66. 动画作品的特性包括综合性、叙事性和独创性。动画作品构成的要素是运动影像 、音
效及声音。
67. Animate本意是赋予生命,AnimateFilm意思是Film的影像是有动画艺术家创造的,是
艺术家赋予本来没有生命的形象符号以生命力的电影。
68. 世界动画历史学家把动画诞生的时间定为1892年10月28日,是“动画之母”,爱米尔·雷
诺。
69. 动画的视觉符号立体的、有具象的、非具象的、和虚拟的。
70. 手翻书时,一些画面快速连续或交替出现,画面内物体会发生真正的感觉,这是人眼的
运动视觉暂留现象。
71. 英国的史都华·布雷克顿,1906年拍摄了在上做的《滑稽脸的幽默相》,用粉笔脱口秀
做成了被公认的世界上动画片。
72. 根据动画艺术两种不同的倾向和艺术家的不同追求,动画可以分为主流动画和非主流动
画。
73. 动画片的创作构成包含四个方面:一般主题和内容、叙事结构、画面构成和声音构成。 74. 动画作品的叙事方式:小说式、戏剧式、纪实式、抽象式
75. 中国动画创始人万氏兄弟:万籁鸣、万古蟾、万超尘,他们最早的动画作品是一分钟动
画广告片:《舒振东打字机》。
76. 主流动画的有哪几项创作原则:善恶法则、英雄法则、喜剧法则、幻想法则、时尚法则。 77. 主流动画一般应该满足观众的哪些心理需求:1知觉快乐2替代满足3刺激紧张4审美
升华
78. 列举主流动画创作法则中英雄法则的几种观众心理状态:企盼英雄、崇拜英雄、效仿英
雄、关注英雄、角色置换。
79. 动画片叙事结构中的戏剧式结构讲究“起承转合”,请说一下“起承转合”各为什么意
思:“起”就是故事的开始,“承”就是故事的发展,“转”就是故事的逆转即高潮,“合”就是故事的结局。
80. 美国主流动画影片的表现形式:⑴人物造型的符号化 ⑵回避视觉上的暴力刺激 ⑶爱情
贵族化
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十二动画法则
1.挤压与伸展(Squash and Streth)
5.跟随与重叠(Follow Through & Overlapping Action) 2.预备动作(Anticipation) 8.次要动作(Secondary Action) 3.构图布局(Staging)
4.连续动作和关键动作(Straight Ahead Action & Pose To Pose ) 7.动作弧线(Arcs)
9.时间与间距(Timing & Spacing) 16.慢入慢出(Slow in & Slow out) 10.夸张化(Exaggeration)
11.好的角色姿态(Solid Posing) 12.讨喜引人认同的表演(Appeal)
一、 挤压与伸展 Squash and Stretch
自然界中,除了如铁球、石头等刚体外,其他的物体或生命体在与他物碰撞或自行运动时,都多多少少会产生变形的现象,也就是挤压与伸展。藉由把这种自然的物理现象夸大的表现,我们得到动画世界中独一无二的趣味性。
最典型的例子就是跳跃的皮球(Bouncing Ball)。 二、 预备动作(Anticipation)以及 缓冲动作(Settle Cushion)
预备动作的用意有两项:一是为了要引起观众的注意,要观众准备好看清楚角色的肢体表演,以免错失了故事情节;二是为了蓄积动作所需的动能。
预备动作的方向往往是与主动作方向相反。预备动作不一定要很夸大,也是可以很细腻的。 基本上,主动作小或慢时,其预备动作也就小且细腻;主动作大或快时,其预备动作也就相对大且历时较久。
三、 构图布局(Staging)
这是12项规则中定义最广泛的规则,因为好的表演布局包含了多项要素,如镜头角度、角色站的位置、肢体表演是否恰当等等。不过言简意赅的说,好的表演布局就是要能清楚明确的传达故事中的讯息。
四、 连续动作和关键动作(Straight Ahead Action & Pose To Pose)
这是由2D手绘动画所定义出来的作业方式。简单来说,Straight Ahead Action就是从头开始一张接着一张画下去,而Pose To Pose则是先绘出表演中的关键动作,我们称之为key Pose,再用 中割 的方式把key Pose串联起来。两种方式各有其优缺点。
以3D动画制作而言,我们多半是以Pose To Pose为基础的作业方式,但也为此要特别避免流于生硬的表演动态。最理想的是两种方式的综合,这我们会在往后的课程中介绍。
五、 跟随与动作重叠(Follow Through & Overlapping Action)
跟随动作指的是如动物耳朵、衣服、毛发等在角色无意识控制下的自然飘动或延迟动作的物理现象。
动作重叠则是指角色肢体各部位在表演动作过程中的时间差。比如说我们在反应背后招唤的声音,我们可能会先动眼睛,再转回头,头转到一半时再转动肩膀。
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