教学设计
一、教学目标:
1. 知识与技能:了解算法的含义;了解算法的表示方法;学会用流程图表示算法用流程图解决一些最简单的实际问题。
2. 过程与方法:通过剖析日常生活中的算法问题来了解算法在日常生活中的应用形式,并掌握运用流程图表示的分支模式进行绘制;通过用流程图表示寻找最大值的算法让学生掌握流程图的使用。 3. 情感态度与价值观:通过对算法的学习,以及对生活中一些小问题的算法分析,使学生具备一定的算法思维,能够正确地看待生活中的实际问题,具备看待实际问题的科学精神。 二、重点难点: 重点:算法的流程图表示
难点:算法的优化设计,体会算法的多样性 三、教学策略与手段:
本课教学以算法的自然语言描述和流程图为主,旨在培养学生的初级逻辑思维能力,并形成解决问题的初级方法技能,通过包括流程图绘制,巩固所学知识。
教学环境及工具:多媒体网络教室、投影仪、课件、微课视频,ClickCharts 四、本课教学流程: (一) 导入:
通过猎人,狼,羊过河的问题,让学生总结出过河的步骤。
(二) 算法的概念
算法就是解决问题方法的精确描述。 算法的特点: 有限性 明确性 可行性
(三)用计算机解决问题的过程
明确问题—分析问题—描述算法—编写程序—调试运行—解决问题 (四)算法的表示 1、文字描述
第一步:猎人带羊过河 第二步:猎人自己回来 第三步:猎人带白菜过河
猎人过河 带菜 开始 猎人过河 带羊 猎人回来 自己 第四步:猎人带羊回来 第五步:猎人带狼过河 第六步:猎人自己回来 第七步:猎人带羊过河 2、流程图表示 如右图:
猎人过河 带羊 猎人回来 带羊 猎人过河 带狼 猎人回来 自己
对比流程图与文字描述的优点。
结束
3、流程图的基本表示符号
4、练习:电脑输出任意输入的两个数中的最大值。
5、补充练习:电脑输出任意输入的两个数中的最大值。
6、深入练习:将任意输入的两个数按大小顺序显示出来。
7、综合练习:将任意输入的三个数中最大的值显示出来。(请小组讨论,然后各自完成此流程图。注意算法的多样性。)
(五)小结
完成一个流程图的难度在那? 画的时候容易出错的地方在哪?
程序的设计的核心是算法的确认,以及算法的优化。
(六)课后作业
任意三个数按照顺序显示出来,画出流程图。
学情分析
从知识储备上来说:经过前面的学习,学生已经可以了解计算机的一些概念和操作,例如:利用计算机对文字、图片、多媒体信息的处理,但是学生还不了解了使用计算机解决问题的一般过程和解决方法,以及以何种方式来表示。
高一学生数学上已经具备一定的数学抽象能力,因此较为容易理解算法的概念。可以通过自己探究得出算法的多样性,通过微视频的学习可以自己掌握相关的软件,通过层层加码的案例分析可以得出算法才是程序设计的核心理念。
效果分析
从学生上课的反应和课下的追踪调查以及听课老师的反映来看,效果还是很不错的。
从老师举的实例中,从游戏体验中,充份理解了“算法”的概念。先以较为容易理解的题目作为引领,学生自主探究,然后不断的层层深入。难题以小组协作学习方式展开教学,学生在合作中提高,碰撞中擦出思维的火花。
Clickchart软件的引入方便学生绘制流程图,提供的工具越简单,越有利于学生进行高效的学习信息技术教育,采用任务驱动的形式,围绕一个能激起学生浓厚兴趣的主题展开教学,以学生的探究过程作为学习载体,较之与传统的信息技术课教学,以单纯的计算机知识和计算机操作作为教学内容,更能激发学生强烈的学习欲望。
自主探究的学习方式,要求学生具有一定的知识准备,并不适合于所有内容的教学。本节课的学生是高二年级,他们已经在数学上学习过相关的知识,因此使用自主探究的学习方法较为合适。 本课学生通过讨论与分享实际案例解决过程,为学生了解和认识流程图做了很好地铺垫,因此,学生在接下来的流程图填空和绘制过程中能够较快地进行分析和实践。除此以外,通过与学生日常学习密切相关案例的设计,便于学生与先前知识进行结合,符合学生身心发展规律,在教学过程中,亲和的交流与活跃地课堂互动,拉近了师生距离,在轻松愉快的氛围中完成本节课的教授任务,达到了教学目标。
教材分析
《算法及其实现》(编程启蒙)是普通高中课程标准实验教科书——《信息技术基础(浙江教育出版社)》的第三章第四节内容,该教材是按照高中信息技术课程标准编写的实验教材。通过学习本节内容可以达到“初步掌握用计算机进行信息处理的几种基本方法,认识其工作过程与基本特征”的课程标准要求。
本节内容是第三章的重点和难点,介绍了算法的基本概念和算法的表示方法。相比较前三节的内容要抽象的多,本节又是第四节的第一课时,是第二课时《程序设计实例》的知识基础,起到承上启下的作用。本节的学习重点是算法的概念、特点及表示方法;难点是用流程图描述算法。对于培养学生的信息素养有很好的支撑作用。
算法及其实现——编程启蒙评测练习
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