快,以这样浮躁的心态做游戏,很难会留下精品。”网游行业知名点评人郑化锋评论说。
产品生命周期理论是美国哈佛大学教授费农1966年首次提出的。作为娱乐产品的网游生命周期往往更短,很多产品都是昙花一现就已经夭折。虽然产品同质化和人才稀缺早已经成为中国网游业老生常谈的话题,很多网游企业却正在加速变成营销型公司,随着市场费用每年的增加,对于游戏产品本身的投入却在逐年递减。
暴雪造《魔兽》、韩游造《传奇》,是不是也值得中国网游企业学习呢?一位网友在贴吧里质问。 (摘自《北京商报》2015年11月)
中国网游迎来寒冬 谁能挖到下一座金矿?
11月30日,中国网游企业最后一份三季报公布,盛大网络净利润人民币9930万元,比上年同期下降77%,随后股价应声下跌3%。
在此之前,包括完美、网龙、金山、空中网等陆续公布财报,除腾讯、网易、搜狐畅游的营收和净利润出现增长以外,其余几家公司都出现了营收放缓,净利润下滑的情况。尤其是之前被投行普遍看好的完美时空,财报公布后更是大跌17%,表现出投资者抛售的决心。而在港股网龙的股价更是阴跌了一年,已经接近上市后的历史最低点。
从整个行业来看,中国网游已经告别了过去高增长的态势,目前行业分化较为明显,整体情况已经不乐观,尽管网游娱乐产业仍旧前景十分广阔,但短时期面临的瓶颈却足以让一批公司倒下,那么到底是什么原因造成了这种情况呢?
中国网游股在重演当年的互联网泡沫?
实际上,如果按照经济发展的角度来看,中国经济仍旧处在一个良性上升的过程中,娱乐产业未来具有非常良好的前景,网游作为行业的一份子,自然也会享受到经济发展带来的好处。目前中国网游公司的增长放缓,应该被视为一个发展中继,投资者如此抛售网游股票,反映显然有些过激,大概是2000年的网络股泡沫,让这些纳斯达克的投资者仍旧心有余悸,生怕中国网游股也出现类似的情况。
提起2000年的“。com”风暴,恐怕只要是熟悉IT的朋友都还会记得,中国网游与之有相似之处,也有不同之处。相似之处在于,当年网络股泡沫的主要原因是估值过高,盈利模式单一,据说一份商业计划书可以用在10几家网络公司身上。很多公司缺乏盈利能力,主要靠资本运作的手段来维持生存,也就是我们常说的“概念”与“炒作”。当高科技的光环被掀开时,人们发现公司本身其实是个垃圾,崩盘自然难以避免。
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当时的泡沫崩溃,让大量投资者者血本无归,包括中国第一代网络公司,也在这个泡沫中倒下了,于是当盛大、九城等中国第二代网络股在纳斯达克寻求上市机会时,华尔街的分析师们给予了最严苛的审查制度和最悲观的预期,在很长的一段时间内,中国网游公司享受的是10倍左右的市盈率,而纳斯达克平均市盈率在36倍。直到这些公司连续几年的高增长财报和丰厚的分红给投资者带来高回报,分析师们这才转换口径。
如今,中国网游概念股并不存在高溢价,但是却遇到了当年网络股泡沫时期类似的问题——盈利模式单一,产品同质化显现严重,市场趋于饱和。这些问题在过去的一年中,已经反复被业内人士所提及。在09年前后上市的公司,实际上财报都不甚乐观,更不要说今年借壳上市的联游,如今已经在退市边缘了,对于这样一家网游业务收入几乎为零的公司,唐骏也只是展示了一下他的资本运作手段而已,对于公司的新老股东来说,上市可以致富,但同样也会带来很多负面效应,据说联游内部目前纷争不断,唐骏的做法也是备受质疑,对于中国网游股来说,也许“上市=成功”的神话应该被打破了。
网页游戏加联运模式,下一个摇钱树?
与竞争激烈的客户端网游市场相比,网页游戏似乎正在成为一片蓝海。2008年,网页游戏成为一个爆红的名词,各大网游厂商都推出了自己的网页游戏战略规划,休闲类游戏平台也成为高价收购的对象。然而好景不长,网页游戏因为技术门槛过低,研发时间过段,导致了产品上市的集中爆发,各种山寨页游层出不穷,各种色情、低俗的宣传手段充斥互联网,文化部不得不出手管制,这才刹住了这股低俗之风,页游市场经过1年的休整,这才焕发出新的商机。
根据一份媒体报道显示,2015年4月,腾讯推出首款休闲战争类页游《七雄争霸》,历经半年的发展,仅10年10月营收就达1亿元,赶超巨人网游《征途》成为中国最受欢迎七大游戏之一。2015年11月搜狐正式推出网页游戏平台,玩家可在其平台直接登录游戏。人民网和羊城晚报也相继推出网页游戏平台。而儿童社区网页游戏目前也占据了可观的市场,据相关数据统计,儿童用户规模已达300万。
随着市场规模的扩大,一个新的商业模式也被引入进来,这就是联合运营——简称联运,从本质上说,联运不能改变现有中国网游的盈利模式,但是可以却可以创造更多的利润。所以,从2009年底开始,各大小厂商都加入到联运领域来。如蜗牛与腾讯联运的《英雄之城》,天涯和巨人联运的《黄金国度》、起点联运《诸神黄昏2》,深圳方特联运《梦幻修仙》、网易与360联运《战国风云》,等等。社交网站诸如开心网、人人网都不断加入页游插件,甚至新浪还专门推出了一个联运平台“新浪玩玩”,都显示了厂商们空前的热情。
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为什么联运这么受欢迎?联运考验的是产品与平台用户的结合,对于开发商来说,意味着一本万利,对于平台商来说,其拥有大量的用户资源,不用研发产品,风险较低,毫无疑问这是一个双赢的商业模式。
联运的巨大利益不光吸引了非网游公司,诸如开心网、人人网、迅雷、360等,还让一些传统产业公司不惜改变自己的经营策略。比如原本的主营业务是游乐园、卡通形象等产品,用户资源较为庞大,近年来加大力度在网游市场开拓,钱砸了不少,但是一直缺乏好的产品,成绩也不是很理想,这次联运《梦幻修仙》,明显看出其转变了经营策略,在自主研发的同时,利用其平台优势引进成熟产品,进而做大用户平台。
另外还有一些间接涉足网游行业,比如像湖南卫视和一些地方电视台,都在其电视节目中植入了软性网游广告。还有一批是直接采用了创投的形式,比如江西煤老板、浙江地产商等等,一些来自传统行业的资本风起云涌,试图在网页游戏这个市场中捞到一笔丰厚的油水。
苹果启示录——另一个金矿在移动互联网?
在国内,像方特这样的例子并不少。面对国内优秀网游作品匮乏的现状,转向平台的建设与发展可能更加适合。最典型的例子是九城,其在失去《魔兽世界》以后,股价大幅下跌至4美元左右,而当其宣布转向移动互联网领域的全新发展规划以后,股价大幅反弹至7美元,说明投资者对九城的转型还是给予了正面的支持。
与九城类似,面对主页业务的下滑,盛大网络陈天桥也表示盛大游戏正在向社区游戏转型,其新技术可能主要针对于搜索、社区、用户,盛大这几年的转型一直很艰苦,但是作为网游行业的领军者,面对腾讯、搜狐、网易等公司的咄咄逼人与后来居上,也不得不剑走偏锋,努力开辟一个新的战场。
很多分析人士认为,互联网下一个金矿极有可能在移动领域。美国苹果公司的App Stone向世界证明,一个相对封闭的网络一样可以创造出每年几亿美元的价值。在App Stone中,独立游戏最受玩家欢迎,比如一款流行的iPhone游戏《愤怒的小鸟》,下载超千万次,收益近千万美金,这在如今的游戏行业简直不可想象,iPhone游戏发展迅猛,短短几年间,已经威胁到了NDS和PSP这样的掌上游戏机,说它是金矿丝毫不夸张。
受此影响,几乎所有的手机巨头都在建设自己的软件商店,中国移动也推出了“MM”平台,欲将原先的移动梦网百宝箱打造成像苹果App Stone那样的在线商店。除此之外,手机网游、休闲游戏也正在向移动互联网领域进军,由此可见,在未来的几年中,随着3G网络的普及,移动互联网应用娱乐一定会成为瞩目的焦点。
(摘自《凤凰网》游戏频道2015年12月09日)
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SEGA看好中国街机市场 拟明年启动投资
曾经在日本游戏市场有着举足轻重地位的街机游戏,现如今的状况却已经是日落西山大不如前。然而在中国,这个历史悠久的产业却有着广阔的发展前景。至少,世嘉现在是这么认为的。
世嘉相信,在作为世界第二大经济体的中国,街机游戏尚处在其发展的初级阶段。有报道说,世嘉计划从明年春天开始,陆续将旗下知名街机游戏品牌投放到中国大陆市场,其中可能包括竞速类的《超越极限》或世嘉格斗游戏的代表《VR战士》系列。
除了引进游戏外,世嘉还打算为中国市场开发专门的游戏品牌。据悉,世嘉方面目前正在筹备新一轮对华投资,准备在大陆建立新的合资企业。此举有可能意味着世嘉在中国业务的发展,将进入一个新的阶段。
事实上,日本街机游戏一直被源源不断地引进到中国内地,从早些年遍地开花的《格斗之王》系列,到最新的《街头霸王IV》和《铁拳6》。伴随着大头贴的火热兴起,日本厂商开始更加重视中国的商业用游戏市场并采取更加积极的应对方式。
分析人士认为,中国大陆街机游戏市场的兴起和健康发展,将会为日本乃至全球街机游戏产业带来新的活力,促进更多新游戏的研发和创作。 (摘自《游久网》 2015年12月)
外媒评选2015年全球网游业的十大游戏话题
欧美游戏媒体评出了2015年游戏行业十大话题 1.跨平台
随着PS3和XB360在网络服务方面的大力发展,去年已有包括《最终幻想14》、《DC(微博)宇宙OL》、《炽炎帝国2》和《秘密世界》在内的四部作品宣布跨平台。另外像《永恒之塔(微博)》和《激战2》则分别宣布与智能手机进行联动。
2.苦等新作
许多原定去年上市的游戏如《TERA》、《激战2》、《星球大战旧共和国》、《C9》最后都未能如期上市。希望今年的苦等能让我们有所收获。
3.下一代
下一代网游需要拥有华丽的视觉效果、大规模的游戏场景、创新的战斗形式和多样化的商业模式,也许下一代网游将诞生在微软的XBL和暴雪的战网等新兴网游平台上。
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