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俄罗斯方块论文

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天津市大学软件学院软件工程专业2013届本科生

第五章 游戏构架

5.1 游戏模块构成图

前台表示模块主要用于游戏画面的渲染。其中包括游戏界面和管理面版两个模块,游戏界面主要为游戏中出现的界面,比如:开始界面和游戏中界面。管理面板包括开始、退出、暂停三部分,主要为玩家提供控制游戏行进和退出。(如图2)

用户模块 界 面 管 理

图5-1 模块构成图

俄罗斯方块 游戏模块 存储模块 工具模块 游戏界面 模块实体生成 游戏积分储关卡数据 储存 用户积分计算 游戏积分计21

天津市大学软件学院软件工程专业2013届本科生

图5-2 游戏开发架构图

5.2 游戏概要设计图

本游戏的设计采用MVC模式(Model -View -Controller),即把本游戏的输入、处理、输出流程按照Model、View、Controller的方式进行分离,这样本游戏的设计被分成三个层—模型层、视图层、控制层。MVC模型图如下所示:

图5-3 MVC模型图

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图形工厂类 生产 触发按键事件 中央控制器 显示面板 处理按键事件 图形类 显示 处理逻辑 障碍物类

图5-3 系统流程结构设计

5.3 各个功能模块图设计

图形工生产图形 图形 障碍物 下落产生障碍

图5-5 模型层(Model)功能模块图设计

游戏面板 方块的显示 障碍物的显示

图5-6 视图层(View)功能模块图设计

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中央控制器 图形工厂生产图形 显示面板显示图形和障碍物 处理按键和鼠标事件

图5-7 控制层(Controller)功能模块图设计

游戏实体模块主要用于后台游戏逻辑。本游戏中仅有方块实体模块一部分。方块实体模块主要负责对已落下、正在落下和即将落下的方块图案的颜色和形状进行控制,核对正在落下的方块图案的行进路线、形状变换进行控制。

通过图形工厂类ShapeFactory的getShape(ShapeListener listener)方法随机产生方块的某种状态,这里运用了工厂设计模式,这种设计模式是为了实现高内聚低耦合而存在的,这种设计模式的通俗解释就是:你想要一个产品,你需要让工厂给你生产一个,你要告诉工厂你要生产什么产品,就把你需要生产的这个产品当做参数传给工厂类的生产产品的方法,然后根据你传进来的产品,而决定工厂人生产什么产品,产生出来产品后,最后要返回您要的这个东西。[7][9] 一字型 Z字型 反Z 7字型

图5-8 下落方块儿图的形状

随机产生一个数 随机数 反7字型 倒T行 田字型

定义一个4x4方阵,共16个小格。用“0”和“1”来表示每个方格是绘制还是空白,由此可以组合出多种图形,如图所示:

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