对策:提示学生:想一想,小猫一直飞快的跑,我们是怎么做的?让学生回想起“重复执行”控件,而后请一位学生演示添加“重复执行”控件。 5 .学生添加“重复”控件。脚本如下图: 6.再次修改脚本、运行,看效果。 问题二:重新运行脚本老鼠不显示 1 .学生提出问题 2 .分析原因并解决
估计1 :学生分析出老鼠不显示的原因。
对策:肯定学生的分析解释:你们分析的很正确,现在我们知道了,被隐藏了的角色,在结束游戏后,仍然保持隐藏状态,以至于下次再单击小绿旗开始运行游戏的时候,也是这样。
估计2 :如果学生分析不出正确原因。 对策:教师直接进行说明原因。 3 .讨论解决问题
方法估计1 :添加“显现”控件。 对策:肯定学生想法,并布置任务。
估计 2 :学生想不到“显现”控件。对策:师提示学生,既然我们能够让老鼠隐藏,我们还可以怎么样?(显示)有没有显示作用的控件? 4.上机实践,解决问题
引导:找到“显现”控件,并把它放在脚本正确位置。学生尝试修改脚本。 5.展示作品,并解释正确的脚本。
过渡:小花猫仅仅抓到一只老鼠,这远远不能满足它的愿望。如何让小花猫抓到更多的老鼠,让它吃个够呢? 三、集中练习、巩固提高
引导:如何实现让小花猫捉到更多的老鼠? 汇报:
估计1:再添加一个老鼠到舞台,让后进行脚本制作。 估计2:用复制工具
1.请学生到教师机进行演示。 角色区效果如下图:
2.布置任务:设计一个高难度的猫捉老鼠的游戏,看具体的要求。师出示具体要求(如下图所示)。
3.学生制作游戏,教师巡视指导。
4.展示学生的作品并尝试介绍脚本流程,师生即时评价。
5.玩游戏:引导学生互玩他人制作的猫捉老鼠电子游戏,体验成功。 (意图:提高学生学习程序设计的兴趣,并体验成功)
师小结:看来我们每个人都有自己的特点,所以我们要互相学习,取长补短,这样我们进步的会更快。
四、课堂总结、扩展延伸
引导:通过今天的学习,我们又学到了Scratch的哪几个控件? 汇报:如果、碰到、隐藏、显现。
小结延伸:利用这些控件能制作简单的电子游戏。在以后的学习中,我们还将继续深入学习用Scratch中的“随机控件”来实现“抓不完的老鼠”。 板书设计:
制作电脑游戏
如果老鼠碰到猫,老鼠就隐藏 如果 碰到, 隐藏
显现……
教学反思:在本节课中,对教学评价我主要采用了点评、自评、互评的方式,目的在于激励学生。在整个教学过程中,老师对学生点评主要体现在学生的回答问题或演示操作、展示作品时,如在课的开始,由一名学生演示其上节课的作品,又如,教师对学生分析老鼠为什么消失后,脚本再运行不见时,老师都进行了及时的评价,或促进学生的学习热情,或保护了学生的思考积极性。在课的结尾,我还设计了互评和自评相结合的方式,让学生评价一下别人的和自己制作软件的不同。使学生明确每个人设计的软件都是不同的,都有自己的特点,并从中发现别人的闪光点。
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