第十二课 眼疾手快
——因素分析和差异比较
2014年 月 日 星期
教学目标: 知识与技能:
多变量、链表、随机数及计时器模块的综合运用。 过程与方法:
熟练利用Excel实现数据的散点图表示。 情感态度价值观:
扩展学生思路,将程序实现的方法进行扩展与大胆想像。 教学重点:
多功能模块的综合使用教学过程: 教学难点:
建立编程自信,强化解决问题的能力。 一、任务导航:
我们生活中说“眼疾手快”是指从眼睛作为传感器接收到视觉信号,大脑分析后作出动作指令,再控制手做出反应的整个过程。在上节课当中,从按下绿旗到第一次按空格键之间的时间间隔,就是一个反应时间。
本课,我们通过小猫型的变化来测试视觉反应时间。小猫手中会突然拿起一根棒子,测试者看到小猫拿起棒子后立马单击小猫,使用计时器工具计算反应时间并让小猫说出反应时间,如图12.1所示。 二、教学新课: 1.设计造型
设计小猫变身后的造型如图12.1(b)所示。 2.编写代码
图12.2是原始程序,为了增加小猫变身的不确定性,让小猫等待随机数秒后再变身,变身后,计时器归零。看到小猫举起棒子后,按下小猫,测定出反应时间。
3.存储数据并计算平均值
新建一个“结果”链表,将多次反应时间的数据存储下来。记录20组数据,将数据从链表中导出,利用Excel中求平均值的功能,自动计算平均值,如图12.3所示。
图12.3 求平均值
4. 生成散点图
利用Excel将20次实验数据生成散点图,如图12.4所示。
图12.4 视觉反应时间的散点图
5. 使用变量计算平均值
我们可以使用变量i来统计20组“结果”链表的总和,再计算出平均值。程序代码如图12.5所示。这里要注意变量i的使用,可以使用编辑菜单中的“开始单击执行”来体会每次循环中,i数值的变化。
课后反思:
第十三课 游侠比武
——只适用于该角色的变量
2014年 月 日 星期
教学目标: 知识与技能:
了解对scratch中游戏的简单分析方法。 过程与方法:
掌握利用变量对单个角色的控制方法。 情感态度价值观:
激发游戏程序设计的兴趣。 教学重点:
熟练变量及链表的使用方法; 教学难点:
熟练掌握变量对单个角色的控制方法。 一、任务导航:
利用scratch可以做很多游戏,同学们可以自编一些小游戏, 学习完了“数字艺术家”和“数字科学家”两个单元之后,随着对scratch语言的深入,同学们也不断改进了自己的小游戏。今天,我们就来看看大家编写的小游戏,展一展,评一评。我们使用scratch编写一个评奖程序,对小游戏进行打分。评奖程序的界面如图13.1所示。 二、教学新课:
1.分析scratch例子中的小游戏
第1步:执行“文件”,“打开”命令,进入“打开作品”对话框。单击左列中“例子”,选择文件列表中games文件夹,单击“确定”按钮,即可看到例子中的小游戏,如图13.2所示。
第2步:分析scratch例子中的小游戏。同学们可以先把下表中列出来的scratch例子中的小游戏分析一下,看看每个游戏中有哪几类角色,每个游戏的规则是怎样的,这个游戏区别于其他几个游戏有什么样的特点,心里有数之后,再评审别人的游戏。 2.建立评奖程序
如果我们将角色设计、程序复杂程度、趣味性3个标准分别定义为A、B、C,那么每个角色都应该有这3类标准。如图13.1所示,使用者用游戏图片下面的滑块改变每
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