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经典行业研究方法入门经验

来源:用户分享 时间:2025/9/30 6:58:15 本文由loading 分享 下载这篇文档手机版
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充分的认识。所以进行有效的定义和分类的前提是你对行业已经有比较充分的了解,如果你完全不了解行业,那你先借助别人的定义和分类进行下面研究,不要拘泥于我现在介绍的内容,这其实是个鸡生蛋、蛋生鸡的问题。当然这样一般会造成多次返工,等你对行业有更多了解后需要再回来进行你自己的定义和分类。生物要进化,遵循自然规律的行业研究才是有生命力的行业研究,哈哈。闲话不多,继续继续。

(二) 细分研究对象

对行业分类的接触其实应该是比定义更早,或者说定义和分类两项工作是一体的,内涵和外延嘛。而且行业的分类最核心的就是对行业产品的归类,相对行业的性质,产品看得见,摸得着,哪怕是服务形态的产品也是能实际体验的到,所以比定义要容易的多。不过有两点要格外提示的,一是分类也是要在定义的基础上进行的,二是要做深研究就需要尽可能的细分行业。这是因为细分行业的作用就像研究物质组成一样,你将行业分的越细你就能越容易了解行业的本质及运转规律。

为什么细分行业还要根据定义呢?

因为细分行业有很多种维度,哪怕是对产品进行细分也有这样的维度选择问题。比如软件产业(我喜欢将软件称为产业而不是行业,因为软件产品已经出现了明显的层次和厂商的分工,出产不同层次软件产品的厂商是完全的合作而没有竞争关系)的细分你可以有几个维度。可以根据软件产品的层次来分——基础软件、中间件和应用软件;也可以根据软件产品运行的硬件平台来分——计算机软件、手机软件和嵌入式软件(手机软件以前属于嵌入式,但随着手机计算能力的提升,智能机的出现已经使得手机逐渐独立于其他的嵌入式系统了),还可以根据软件应用的范围来分——专用软件和通用软件(这两个概念一般用的比较少。简单说专用软件功能特殊,应用范围窄;通用软件应用范围广。比如一般看到的数据库Oracle、DB2之类的就属于通用软件,还有大量的一般很少听说的实时数据库就属于专用软件)。如果划分软件市场,那标准更是多了去了。可以根据软件用户的性质来分——个人消费软件市场和企业级软件市场,根据用户所在区域来分——中国、全球、华东、北京、……,根据用户规模大小分——大型、中型、小型等等等等。所以只有想不到,没有分不出的,如果不按照特定的目的,没有在特定目的下的定义作为依据,你的分类将很难有效的支持后续的研究。

那么有了明确目的的定义后怎么选择分类标准呢,尤其是一级分类的标准?

因为分类的目的是缩小研究范围,使你能更聚焦的看清问题,所以一个最直接的标准是最大限度的使得你所研究的对象刚刚好在分出的一个类别中,刚刚好是指完全包含,且不能跨到其他分类里一点。比如还是说软件产业,你要研究用友公司的话,那根据软件产品的层次来作为一级分类标准就是合适的,因为用友只做应用软件。但你要研究金蝶公司就不行了,因为他应用软件和中间件都做。

除了一级分类外,我们还需要进一步的细分以更深入的去把握行业。到底需要分到几层才算是够细呢?这没有一个定数,但个人认为最好你能分到最后一级,所有的分类都是直接在市场中出售的具体产品,那就可以了。说白了,分到这层也就没法往下分了,再分就进入到上游零部件行业中去了。或者反过来说,市场上出售的任何一款产品都能直接在你分类的最后一级种找到,那就是到了最细的程度了。再说个细节,不一定每个一级分类都有同样多级的下级分类的。

定义和分类是一般最容易理解的起步工作,但容易被忽视的是行业发展史对了解行业的巨大基础作用。

(二) 了解行业发展历史

任何行业都不会是从石头中蹦出来的,了解行业过去的发展历程能够带给我们三大基础性的好处:一是,起

点蕴含行业根本价值。产品最初被创造出来时一般都是很单纯的指向某个具体的用户需求,但随着行业的发展,盈利模式会越来越多元化,导致行业根本性的价值被淹没,这样从头开始就容易返璞归真。二是,发展揭示行业分化方向。行业发展的过程也是企业战略、盈利模式不断分化的过程,了解分化的过程有助认识当前行业格局形成的内在原因和规律,并有助判断未来演化的方向。三是,历史信息建立起行业的全貌。对现状的了解是面,只有充足的历史信息才能构筑完整的行业面貌。这里面包含了产品、技术的演变,企业的成长、更替,用户喜好的变幻、轮回,政策的变迁,甚至标志性人物的浮浮沉沉。所以做分析师,就是要做运筹帷幄之中决胜千里之外的诸葛孔明,除了熟读兵书(方法论)外,对历史和故事中的人物了如指掌不光是理想分析的需要,而且你不觉得这也是多么有趣的一件事吗?

如果能找到前辈高人所写的行业发展史固然是幸事,但要是找不到现成的,或者能找到的仅仅是片段和零散的信息那我们也可以自己进行归类整理。行业的发展是围绕着产品和企业展开的,因为这是行业的本质特征嘛(不记得的话可以再回去看看行业研究入门经验(一))。除了直接以“XX行业发展史”等类似的关键词来搜信息外,你也可以上行业内知名公司的网站来搜集各公司的发展史,自己整合。如果有条件还可以访问一些行业内发展时间长或龙头型企业中的资深人士来听听他们讲行业里的那些人和事。还可以访问一些专业网站论坛来搜集历史信息,尤其对技术的追踪,一些技术人员的论坛是很有帮助的。

说了这么多定义、分类和历史的经验,不知是否算说清楚,如果有必要我可以下次举个例子详细把定义、分类和历史的研究过程演示一遍。看看大家是否需要,如果超半数回复需要就做一个。

很久没有更新这个系列了。一是忙,二是有点懒了。但看到这么长时间一直有朋友关注这个系列,支持经验的分享。既感到压力,也觉得有动力继续下去。书归正传。

行业研究入门经验(四)——研究起步举例,以电子游戏行业为例

那行业研究起步具体应该怎么做呢?

1、行业研究的服务对象和目的

就拿我刚刚开始关注的电子游戏行业举例来说,这样也更接近入门阶段的状况。在举例说明定义、分类等具体操作之前先再扯件与此密切相关的事——研究的目的,先说研究目的是因为起步工作就需要根据目的来进行。

(1) 行业内的企业。

毫无疑问,行业是其中企业的生存环境,直接决定着企业的兴衰和发展空间。一般企业进行行业研究的目的有很多种,战略定位、投资项目可行性研究、产品研发前期分析、市场营销各方面的决策等等等等数不胜数,可以说从战略决策到产品定价的企业方方面面的决策,都离不开行业研究和市场研究。但从研究的内容或者目标看则主要可以归为两类——掌握市场需求和掌握行业竞争。

这两类研究大部分时候是需要结合起来进行的,比如常见的一项企业行业分析工作就是跟踪所有同类产品的销售情况。企业根据所有同类产品的销售情况来判断自身产品的生存状态,并以此为依据制定下一步行动计划。如果销售水平低于同业,则需要研究是产品本身问题,还是促销力度不够,还是渠道选择和管理有误。如果判断是产品有问题,则要进一步研究产品使用者的态度和使用情况,到底是产品功能问题、设计问题,定价问题,还是包装问题等等。如果是产品设计问题,那么用户对于设计的要求是什么样的,当前产品的设计什么地方不符合这种要求。这整个的追问和解问的过程就是从第二类的行业产品竞争情报开始,然后导入到市场需求的研究中。但两类研究也有不少情况是可以各自独立进行的。比如产品定价,有些类别的产品就是进行竞争性定价,只需要跟踪市场同类产品价格就能支持决策;而另一些产品是需求定价,不需要参考或者都没有同类产品价格可供参考,则要根据用户消费心理和行为来决策。

总之企业要通过行业研究去把握自身发展的方向,抓住机遇,及时纠正错误获得高于同业水平的回报,企业是行业研究最主要的使用者。

(2) 行业投资者和相关金融机构

投资者,包括投资银行、商业银行、证券投资机构、基金和个人投资者。无论是哪种类型的都是资源有效配置的实现者。直接的说,他们决定着资本或资金的流向,目标是向有效率的,有盈利前景的行业和企业集中。所以投资者需要行业分析来判断不同行业的盈利能力和投资的可进入性。比如,中国创业板打开了很多新兴行业的中小企业上市公募的大门。但是这些企业规模虽然相近,但盈利前景却存在着各种角度的差别。这种差别有盈利空间上的,也有周期上的。无论是盈利空间还是盈利的周期性,其差异就是主要来自行业本身的特点。如果投资者能够理解某些行业盈利的空间大小和周期性特点,那么就能将其作为预判投资风险和价值的重要依据。

(3) 行业主管政府和行业协会。

政府对于行业有两种角色。一是如投资者一样决定着社会资源的流向,成为行业资源供给的影响者;二是行业的管理者,直接决定着行业的生存空间和发展规范。对于第二种角色,政府需要像投资者一样考虑行业的经济性之外,更主要需考察行业的社会、政治等非经济方面的影响。当然一般行业分析仅限于讨论经济领域的内容,本文也忽略政府作为第二个角色对行业分析的需求。比如对政府和地方开发机构来说就有地区的产业选择和发展重点的问题,有产业和行业促进或规范、限制的政策制定问题等等;

除了以上主要的三类行业分析需求主体外,像高校、研究机构、行业和经济媒体都可能

在满足自身的服务对象需要时运用到行业分析,但他们的需求从根本上来说都是从属于以上三类主体的,没有特别需要本文也不再提起上面三类以外的分析主体。

2、电子游戏行业研究起步

再回过头来举例说我自己是怎么来做电子游戏行业的定义。对一个没有任何经验的行业来说,毫无疑问的最佳入门材料一定是书籍。正式出版的书籍是最系统、最全面的知识和信息源。我很容易的找到一本《游戏专业概论》,其中第一部分用了五章60多页对游戏的定义、电子游戏的分类、游戏产业的历史、中国游戏产业和游戏市场发展进行了全面阐释。一般以《XX专业概论》、《XX技术/专业基础》为名的书在最前面的章节中都会对专业/技术所处的行业/市场进行系统的介绍。书的好处一是好找,绝大部分的行业都能找到不少相关书籍,第二个好处是综合性、系统性强,一般都是作者精选和集合了多方的信息写就的,看别人加工好的知识事半功倍。拿我看的《游戏专业概论》来说,作者首先着力解析了“电子游戏”的核心词——“游戏”,从韩非子、苏轼到康德、弗洛伊德,深刻剖析了游戏的本质和特征,这对于理解电子游戏的本质和价值有着基础性的帮助。比如其中对我启发最大的是弗洛伊德认为游戏是“人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动”,游戏的对立面不是真正的工作,而是现实。

这至少让我想到两件事:一是脱离现实的沉迷是游戏的必然或者说终极追求,二是游戏与一切精神的活动都是天然的盟友,包括脑力工作、学习和其他生活娱乐。明白了这两点,我就大致可以推断出两个对行业来说非常重要的结论。一是一款好的电子游戏产品必须要有一个明确和完整的世界观、价值观,否则不能为玩家构建起一个统一的虚拟世界。二是电子游戏作为纯粹的精神产品、文化产品,其在中国的发展将会受到根本性的制约。因为中国目前社会的世界观和价值观要求是唯一的,他不允许在这个层面出现挑战。可以说只有当慧能的“不是风动,不是幡动,仁者心动”不再作为教科书的反面例子出现时,电子游戏在中国的根本性障碍才能消解。

这就是我们要探究研究对象本质的原因。一棵树在种子的时候就决定了未来能长成什么样,放在特定的土壤里就决定了未来能长多高多大。当研究不问这些根基,而直接关注枝叶,那极容易迷失在一片纷繁的景象中。

书中没有对电子游戏进行直接的定义,而是提出了规则游戏和虚拟环境的概念,并将电子游戏解释为这两者相结合的产物。这个主要还是在帮助我们理解电子游戏产品的本质特征,它不能直接作为我们对电子游戏行业的定义。为什么?还记得我们进行行业定义的时候第一要素是什么吗?

研究目的!

好了,现在可以结合上面讲到的小节的“服务对象”和“研究目的”来讲讲定义了。 如果是电子游戏企业要进行战略定位,那么行业研究的目的就是描述行业空间及其组

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