然后Ctrl+左键拖动,平移所选顶点到和另一侧房间平齐
这时候Build All,你会发现两间房间之间充满实体,我们需要在中间开一个门洞出来,这时候,用挖空的方式会比较方便。
在刚才那个Brush上面点右键,从关联菜单中选择Polygons/To Brush,
该菜单利用所选的Brush生成一个一样造型的Brush Builder红框,
在Top视图中,用Geometry Tools编辑该Brush Builder的顶点,让它看上去像个门洞的样子,
在UED左侧工具条中点击CSG:Subtract按钮,
该按钮利用Brush Builder来创建一个一样造型的挖空的Brush, 这时候你可能看不到,选择左侧工具条的Camera Mode工具,这个是默认选项,
这时候可以看见房间之间出现一个黄色框,选中之后是这样子:
这个Brush就表示该位置上的实体被挖空,但这时候从侧视图上看,该Brush顶部和底部分别超出了天花板和地板,重新使用Geometry Tools来编辑顶点,让顶部和底部分别对齐到天花板和地板,如下:
在Brush操作过程中,你可以经常Build一下来观察效果如何,最后完成后,差不多这样:
但这时候贴图有点混乱,在Generic浏览器中选择ASC_Floor包中的地板贴图,指定给门洞地板,同样也给天花板进行指定,
这样有了两间房间,便于后面进一步制作,然后,将物品根据你自己的设想放置到两个房间的合适位置,下图中,武器被放到门洞那里,盔甲和UDamage分别放到两个房间靠墙,血包复制一个,分别放到靠近门洞的墙角,雕像被复制成四个,分别放到墙角,
接下来,可以开始设置NPC寻路了
相关推荐: