和骨头一起移位
移位也有那样的方法,如果需要,它可以控制一个准确的模型自己位移而模型的皮肤更加协调。看下图比较。
使用这个模式
将网格体上你不想作用的区域隐藏,这些区域将不包含在你想滑动皮肤的地方。 放置行动线在你想要弯曲部分的骨头上,就象在模型的遮罩区域上。 按下并保持alt键向左或者向右拖动行动线的末端。
移位对称性
移位对称性允许艺术家在调节姿态前和调节姿态后保留模型的高分辨率细节。
这个功能解救了艺术家,使他们能在比摆放模型更早的时候雕刻模型。现在流行的工作方式是艺术家制作一个基本的模型,在摆好模型的姿态后再雕刻细节。有时候艺术家可能要对称的雕刻模型(姿态有可能不对称,这样就无法对称雕刻)。但是当前的工作流程,你不能回到原来的基本模型雕刻它。因为在这个工作流程里摆姿态在前面,最后才是的你雕刻。
移位对称性打破了这个障碍,在你的工作流程里可以在更早的时侯摆放姿态。在摆放姿态的前后你可以很容易的把所有的雕刻细节从你的基本模型移到你摆好姿态的模型上。在这个新的工作流中,你的模型摆放姿态可以在你的工作流里很早就开始,但是这不是线性的一次完成。事实上,只要你需要对
称雕刻细节,你就可以多次返回基本模型雕刻并且把雕刻细节移到你的已经摆放姿态的模型。 挤压面:
在ZB3中,有3种方式去定义你要需要挤压的面 Masks Visibility Layers
这些工具都是把你想要选取的区域从整个模型中隔离出来,当你点击Mesh Extraction,ZB将开始计算选区的边界,然后用清晰光滑的轮廓创建出新的面。当然,光滑的边缘代价可能就是在挤压出来的面上出现三角形,如图;
通过蒙板来挤压
只有足够光滑的模型才能提供足够清晰的MASK,所以请在高细分下MASK:
这个图片上已经在角色上绘制了类似甲克的MASK
点击 Tool:SubTool:Mesh Extract 就能生成挤压面 通过可见区域挤压
制作护肩的时候可以使用新的套索工具,这样可以简单的去隐藏掉任何不需要挤压的地方,同样使用Tool:SubTool:Extract.新的网格成为整个模型的subtool,这样就可以单独去处理分开的每个部件。
用层来挤压模型
模型从层挤压出来需要使用Tool:Layers:Make 3D. 命令
从一个多面型平面开始,细分到1000000个面,打开 Tool:Layer面板,点击Tool:Layer:New,将创建一个可见的单一激活的层
用ALPHA的笔刷刷个图章出来
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