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面用两种方法来开始第一个“Welcome You”程序。
1.在关键帧上加入代码
2.利用文档类制造第一个“Welcome You”程序
第2章 AS3.0编程语言基础
语法、数据、变量、运算符和语句构成了编程语言的基础。本章将通过大量的测试代码。详细的介绍ActionScript 3.0中的语法、数据类型,变量以及运算符。通过本章的学习,为以后的面向对象编程将打下一个坚实的基础。
2.1 AS3.0语法
任何一门编程语言在编写代码时都必须遵循一定的规则,这个规则就是语法。本节将着重介绍从ActionScript 2.0开始使用的点语法和区分大小写,了解编程常用的标点符号的使用,以及程序注释的使用方法。
2.1.1 点语法
Flash中使用点(.)运算符来访问对象的属性和方法,点运算符主要用于下面的几个方面。
1.可以采用对象后面跟点运算符的属性名称(方法)名称来引用对象的属性(方法)。 2.可以采用点运算符表示包路径。 3.可以使用点运算符描述显示对象的路径。 2.1.2 标点符号使用
在Flash中有多种标点符号都很常用,分别为:分号(;)、逗号(,)、冒号(:)、小括号(())、中括号([])和大括号({})。这些标点符号在Flash中都有各自不同的作用,可以帮助定义数据类型,终止语句或者构建ActionScript代码块。
1.分号(;):ActionScript语句用分号(;)字符表示语句结束。
2.逗号(,):逗号的作用主要用于分割参数,比如函数的参数,方法的参数等等。 3.冒号(:):冒号的作用主要用于为变量指定数据类型。要为一个变量指明数据类型,需要使用var关键字和后冒号法为其指定。
4.小括号(()):小括号在ActionScript3.0中有三种用途。
首先,在数学运算方面,可以用来改变表达式的运算顺序。小括号内的数学表达式优先运算。
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其次,在表达式运算方面,可以结合使用小括号和逗号运算符,来优先计算一系列表达式的结果并返回最后一个表达式的结果。
5.中括号([]):中括号主要用于数组的定义和访问,
6.大括号({}):大括号主要用于编程语言程序控制,函数和类中。
在构成控制结构的每个语句前后添加大括号(例如if..else 或for),即使该控制结构只包含一个语句。
2.1.3 注释
注释是使用一些简单易懂的语言对代码进行简单的解释的方法。注释语句在编译过程中并不会进行求值运算。可以用注释来描述代码的作用,或者返回到文档中的数据。注释也可以帮助记忆编程的原理,并有助于其他人的阅读。若代码中有些内容阅读起来含义大不明显,应该对其添加注释。
ActionScript3.0中的注释语句有两种:单行注释和多行注释。
单行注释以两个单斜杠(//)开始,之后的该行内容均为注释。比如下面的代码: trace(\输出:1234 2.1.4 关键字和保留字
保留字,从字面上就很容易知道这是保留给ActionScript 3.0语言使用的英文单词。因而不能使用这些单词作为变量、实例、类名称等。如果在代码中使用了这些单词,编译器会报错。
ActionScript3.0中的保留字分为3类:词汇关键字、语法关键字和供将来使用的保留字。
1.词汇关键字 2.句法关键字
3.供将来使用的保留字。
2.2 变量和常量
变量和常量,都是为了储存数据而创建的。变量和常量就像是一个容器,用于容纳各种不同类型的数据。当然对变量进行操作,变量的数据就会发生改变,而常量则不会。
变量必须要先声明后使用,否则编译器就会报错。道理很简单,比如现在要去喝水,那么你首先要有一个杯子,否则怎么样去装水呢?要声明变量的原因与此相同。
2.2.1 声明变量的语法
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在ActionScript 3.0中,使用var关键字来声明变量。格式如下所示。 var 变量名:数据类型; var 变量名:数据类型=值;
变量名加冒号加数据类型就是声明的变量的基本格式。要声明一个初始值,需要加上一个等号并在其后输入响应的值。但值的类型必须要和前面的数据类型一致。
2.2.2 变量的命名规则
变量的命名既是任意的,又是有规则,有目的的。随手牵来、杂乱无章的命名在Flash里面容易引起代码的混乱,也不容易进行维护操作。
变量的命名首先要遵循下面的几条原则:
它必须是一个标识符。它的第一个字符必须是字母、下划线(_)或美元记号($)。其后的字符必须是字母、数字、下划线或美元记号。注意:不能使用数字作为变量名称的第一个字母。
它不能是关键字或动作脚本文本,例如true、false、null或undefined。特别不能使用ActionScript的保留字,否则编译器会报错。
它在其范围内必须是惟一的,不能重复定义变量。 2.2.3 变量的作用域
变量的作用域指可以使用或者引用该变量的范围,通常变量按照其作用域的不同可以分为全局变量和局部变量。全局变量指在函数或者类之外定义的变量,而在类或者函数之内定义的变量为局部变量。
全局变量在代码的任何地方都可以访问,所以在函数之外声明的变量同样可以访问,如下面的代码,函数Test()外声明的变量i在函数体内同样可以访问。
var i:int=1; //定义Test函数 function Test() { trace(i); }
Test()//输出:1 2.2.4 变量的默认值
变量的默认值是指变量在没有赋值之前的值。对于ActionScript3.0的数据类型来说,都有各自的默认值,下面使用代码来测试一下:
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通过上面的代码输出,已经可以得到这些数据类型变量的默认值,分别为: Boolean型变量的默认值是:false。 int型变量的默认值是:0。 Number型变量的默认值是:NaN。 Object型变量的默认值是:null。 String型变量的默认值是:null。 uint型变量的默认值是:0。 *型变量的默认值是:undefined。 2.2.5 使用const声明常量
Action Script 3.0中增加了一个const关键字,用于声明常量。常量是指具有无法改变的固定值的属性。比如Math.PI就是一个常量。常量可以看做一种特殊的变量,不过这种变量不能赋值,不能更改而已。
使用用const声明常量的语法格式和var声明的变量的格式一样: const 常量名:数据类型; const 常量名:数据类型=值; 下面声明常量的代码: const g:Number=9.8;
2.3 基础数据类型
和其它的面向对象的编程的数据类型一样,ActionScript3.0的数据类型同样分为两种,具体划分方式如下所示。
基元型数据类型:Boolean、int、Number、String和uint。
复杂型数据类型:Array、Date、Error、Function、RegExp、XML和XMLList。 一般来说,基元值的处理速度通常比复杂值的处理速度要快。
基元型数据和复杂型数据类型的最大的区别是:基元型是值对类型数据,而复杂型是引用类型数据。值对类型直接储存数据,使用它为另一个的变量赋值之后,若另一个变量改变,并不影响原变量的值。引用类型指向要操作的对象,另一个变量引用这个变量之后,若另一变量发生改变,原有的变量跟着也要发生改变。
基元型数据类型都是值对类型数据,复杂型数据都是引用类型数据。
另外,最明显的一个区别是,如果数据类型能够使用new关键字创建,那么它一定是引
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