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小学信息技术scratch教案

来源:用户分享 时间:2025/5/30 7:21:22 本文由loading 分享 下载这篇文档手机版
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信息技术学科

第八课 娃娃越障碍

教学内容:

娃娃越障碍 教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。 学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。 教学目标要求:

1.学习范例,能理解和运用2.能理解和运用移动。

3.学习范例,能理解和运用以下脚本,控制娃娃停留在绿色边缘上。 教学重点:

能理解和运用教学难点:

能理解和运用教学准备:

scratch软件 课时安排:1课时 教学过程:

一、创设情景,揭示主题

模块。

模块创建一个变量。

模块创建一个变量。 和

模块,控制角色

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信息技术学科

同学们一定玩过超级玛丽的游戏,玛丽上下跳着越过各种障碍,最终到达目的地,Scratch中也有一款类似的游戏例子,请看:老师打开“Games” 文件夹中第8个“Scrolling Demo” 例子,一个可爱的娃娃脸出现在蓝天白云下,地面上有一座座绿色的小山

峰,按上下左右键,娃娃开始紧张的旅程。这个游戏很简单,但有很多地方值得我们研究,下面我们来学习学习这个例子,看自己能否创作一个娃娃过障碍的游戏。

二、范例研习,探究发现

同学们打开 “Games” 文件夹中第8个“Scrolling Demo” 例子,体验一下,看一看老师给你的研究问题。

1.本作品有两个方面非常值得大家研究 一是:类似超级玛丽跳上跳下;

二是:将画面一直延长(有卷轴的感觉);

2.找一找,作品中的利用一个什么脚本总可以让娃娃停留在绿色边缘上?能读懂吗?

3.研究一下画面中卷动的部分

一是:尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能左右移动吗?不能,哪以下脚本有什么作用呢?

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信息技术学科

二是:尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能上下移动吗?

三是:能读懂以下脚本,移动的是“山”的

角色,通过一个变量scrollx来控制画面的移动;

四是:探究一下每座“山”的角色在舞台上的开始位置是怎样的? 三、自由创作,搭建脚本

1.再打开一个scratch窗口,开始创作。 2.修改脚本创建一个创意娃娃脸。 3.修改脚本,创建特色障碍角色。

4.教师巡视指导,学生提出问题,师生共同解决,互相长进。 四、分享作品,互相学习 1.点评学生作品。

2.将自己的作品用FTP上传一次。

3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。 全课总结

在今天的学习创作过程中,我们又一次尝试了游戏创作给同学们带来的快乐,同学们可以发挥想象,把自己想构想出的内容,课后和同学们交流,将这个例子改进一下,增加游戏的难度系数,使游戏更刺激。 板书设计:

娃娃越障碍

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信息技术学科

第九课 表情制造机

教学内容:

表情制造机 教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。 学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。 教学目标要求:

1.运用控制模块

控制角色被点击后,开始执行下面的脚本。

2.重点启发学生发挥创意,制作不同的造型。

3.学习学习scratch内建作品“Interactive Art”文件夹中其他互动式范例。 教学重点:

启发学生发挥创意。 教学难点:

能运用控制教学准备:

scratch软件 课时安排:1课时 教学过程:

一、创设情景

这节课我们来开心一下,送大家一个超级好玩的表情制造机,请跟老师打开例子“Interactive Art”文件夹中第2个例子“Expression Creator”,来!在脸上各部位点一下,哇!立刻有变化,看一看是不是很有趣。

模块。

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