信息技术学科
二、自主学习,探究发现
同学们打开这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来制作一个更有趣的表情制造机。本节课重点探究的是:
1.如何发挥你的创意,制造不同的造型。
2.注意控制脚
本中使用的是
3.舞台背景的脚本。
4.同时,也可以看一看“Interactive Art”文件夹中其他的范例,了解一下互动脚本的编写。
5.最后,请同学说一说你是如何理解这个例子的。 三、自由创作,搭建脚本
1.再打开一个scratch窗口,开始创作。
2.发挥想象,模范例子,我可以用这个设计思想做一个什么呢?说一说。 3.教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。 四、分享作品,互相学习 1.点评学生作品。
2.将自己的作品用FTP上传一次。
3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。 全课总结
在今天的学习创作过程中,我们可以知道scratch内建有很多作品,有趣,好玩,由于课堂时间有限,我们不可以一一来学习,课后有时间,按照老师教你的学习方法自己去摸索吧!相信大家一定能成为设计高手。 板书设计:
表情制造机
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模块,角色被点击后,开始执行下面的脚本。
信息技术学科
第十课 盛装跳舞
教学内容:
盛装跳舞 教材分析:
《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。 学情分析:
六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。 教学目标要求:
1.学习范例,复习和运用2.学习范例,复习和运用块控制角色执行脚本。
3.学习范例,能理解和运用
模块,控制角色根据条件为真,执行如果下模块中各种图形特效的模块。 模块中
模块和
模
面的脚本块,条件为假,执行否则下面的脚本块。 教学重点:
理解和运用如果否则模块。 教学难点:
理解和运用如果否则模块。 教学准备:
scratch软件 课时安排:1课时 教学过程:
一、创设情景,揭示主题
今天我们来学习一个盛装跳舞的小品,相信大家一定会很喜欢的,老师打开“Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up” 例子,点击“DANCE!”角色,看!一场模特表演赛开始了,四个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,在舞台上载歌载舞,按下A B C D 任意一键,模特登台表演了,有趣吗?这个作品中角色脚本有的很长,动动脑,尝试尝试,相信你一定能理解,行动吧!
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信息技术学科
二、范例研习,探究发现
请同学们打开 “Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up” 例子,来先体验一下,再看一看老师给你的研究问题。
1.思考:四个女孩如何做到扭腰扭臀的动作?回忆前面用过的特效模块。 2.理解该模块
是如何在控制四个女孩在舞台上载歌载舞的。
3.研习一下,模特开始表演时所处的位置的脚本。 三、自由创作,搭建脚本
1.再打开一个scratch窗口,开始创作。 2.发挥想象,制作不同的造型。 3.修改脚本,使模特表演更精彩。
4.教师巡视指导,学生提出问题,师生共同解决,互相长进。 四、分享作品,互相学习 1.点评学生作品。
2.将自己的作品用FTP上传一次。
3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。 全课总结
在今天的学习创作过程中,我们又一次尝试了在作品中图形特效的应用,会让我们的作品增色不少,同时,同学们可以发挥想象,构造很多造型。在SCRATCH内建作品中还有许多针对特效的作品,不妨去看一看,学习别人是如何在应用特效设计作品的。 板书设计:
盛装跳舞
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信息技术学科
第十一课 模拟实验
教学内容:
模拟实验 教材分析:
《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。 学情分析:
六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。 教学目标要求:
1.学习范例,理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。 2.学习范例,理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。
3.将灯泡换成其他的元件(风扇、喇叭),能让他们转起来,响起来。 4.将舞台设计成电路图;如何设计元件的两种状态造型(开和闭)。 教学重点:
理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。 教学难点:
理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。 教学准备:
scratch软件 课时安排:1课时 教学过程:
一、创设情景,提出主题
我们用一根导线把干电池的正极、负极和小灯泡连接起来,电流过灯丝的时候,灯泡会发光,科学课上,同学们做过了这个实验。这节课我们用scratch软件 来设计一个电路点亮小灯泡,好吗?请看老师打开例子“电路”,瞧!老师用鼠标拖动各个元件把它们连接起来,将鼠标移到开关处,看,灯泡发光了!
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