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人机工程学考试资料 (3)

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3.3用户体验、动机类别、马斯洛需求层次理论

1. 动机类别

动机可以根据来源分为内部动机和外部动机。一般认为那些没有明显的外部刺激奖励的动机为内部动机,那些有明显外部刺激奖励(如食物、金钱)的动机为外部动机。

2. 马斯洛需求层次理论

马斯洛把人的需求分为五个层次:生理需求、安全需求、爱与归属需求、尊重需求和自我实现需求。马斯洛认为人的需求层次是逐层增高的,满足了较低层次的需求后才能满足较高层次的需求。

3. 用户体验

用户体验是指用户在使用产品和系统时产生的体验。 (1) 用户体验的层面

一般用户体验分为三个基本层面:知觉意义上的体验、情感意义上的体验和场景意义上的体验。

知觉意义上的体验把用户体验看做使用产品过程中的信息过程,体现为用户的意识或者潜意识;情感意义上的体验与用户的情绪、情感有关系;场景意义上的体验把用的体验放在一个场景或者故事中去理解。

(2) 影响用户体验的因素

① 人:人的因素包括人的价值观、认知模式、技能以及过去的体验 ② 环境:环境因素主要包括物理环境和社会环境两方面。 (3) 用户体验的框架

Forlizzi和Ford建立了4个部分组成的用户体验框架:

① 意识:在体验中,意识维度是自动化和流畅的潜在体验。这类体验不会干扰用

户的注意和思维过程,它与用户过去的经验和习惯密切相关。

② 认知:认知体验主要发生在一个用户使用环境中,认知体验维度是让用户区学

习和发现产品的途径。

③ 叙述:叙述维度主要是表现在正式或者说教的语言解释、说明产品的使用。 ④ 讲故事:讲故事代表体验的主观方面。这意味着用户和产品特征的某个部分进

行交互从而形成一个独有的、主观的故事。

4. 设计的文化差异

4.1照明设计

1.照明设计的要求

在设计中应注意照明的强度、均匀性和稳定性,以使人的眼睛感觉舒服和视觉优良。我国照明标准规定,室内照明最低照度均匀度应不小于0.7。照明分布的稳定性主要是指,在照明环境中不应有闪烁光源,并且光线变化不宜大。

2.照明方式设计

在照明设计中,照明方式通常分为一般照明、局部照明和混合照明(或称整体照明)三种方式:

(1)一般照明:照明器常采用对称的形式布置,整个照明区域中产生大致相等的照明水平,其照明均匀度较好,不易产生眩光,但若要保持较大区域中有较高的照明水平,则能源浪费大,因而一般在对照明水平要求不高的场合中采用。

(2)局部照明:采用局部照明时,工作面或某一特定区域要求的照明水平较高,照明器需安置在这一特定区域附近。但局部照明方式往往使整个照明环境中的照明均匀度变差,容易使人产生目眩。

(3)混合照明:为了避免上述两种方式的缺点,实际照明环境的设计中往往采用一般照明和局部照明相结合的混合照明方式。采用混合照明方式时,由部分照明器在较大工作区间中进行对称布置,提供占总照度的大约10%左右的照度,同时,在特定的工作面附近安置专门的照明器,为特定的工作面提供占总照度90%左右的照度。

4.2团体与个人行为、个人空间概念和相关分类

1.团体与个人行为 (1) 个人与他人

Triplett认为,人具有竞争的特性,在一起工作能够感受到他人的竞争,作业效能更高。一般来说他人的存在可以提高那些熟练工作的效能,但在学习新技能时,他人的存在可能会降低学习和工作效能。

(2) 组织与群体

团体是一个社会性概念,人们的工作和生活离不开各种组织或团体。对个人来说,团体

满足了个人的若干需要,比如与他人共处的需要,自我认同的需要,安全和相互支持的需要以及问题解决者的需要等。

团体可以简单地分为两类:组织和群体。组织是个体为了实现共同的目标,按照一定的组织原则和某种确定关系组合在一起的,而群体通常是建立在感情和利害关系的基础上。对一个组织来说,组织的社会功能是组织中最重要的因素之一,一个组织的性质、结构、活动方式等都要服从于组织的社会功能。

(3) 组织的机制

一个组织的机制强调组织是如何更好地通过其结构实现组织的功能。研究组织机制主要研究组织的内容、结构原则以及运行调节三方面问题。

(4) 团体中人的行为

团体中的人的行为与前面的个体的行为和心理相比,具有一些特别的性质。

① 团体目标

团体目标需要团体的成员共同去实现。任何一个团体,都希望把团体目标转化为组织成员个人的目标,这在很大程度上决定了团体的效率。要实现团体目标转化为个人目标,需要把团体目标层层分解,建立目标体系,实行目标管理。让团体成员参与制定各层团体目标是使团体目标能够被团体成员接受的常用方法。

② 角色

个人在团体中也具有一定的社会定型,通常被称为“角色”。在组织中,角色通常是通过某种契约的形式确定的,而在群体中,角色通常是一种自我归类的方式。个人行为和表现会受到角色的影响和制约,个体行为除了表现出团体角色规定的行为外,还表现出个性化的行为(或者叫自我行为)。

③ 归因

人们习惯于对周围的事物进行解释,相信世界上发生的事情不是随机或偶然的:任何事情的发生肯定是由一个或多个原因引起的,这被称为“归因”。在现实生活中,人们对行为原因进行的推断通常是由人们在情景中的经验决定的。

④ 态度

态度是对某个客体的一般而稳定的倾向。人的态度与人的行为时密切联系的。在一个团体中,成员的态度很大程度上影响了团体的效能。在一个团体中,团体的权威和意图会影响

态度的转变;同时,团体的组织方式和结构影响了信息传播的过程,也会影响到成员态度的转变。

⑤ 从众

在社会和团体中,成员在认知和行为上表现出与群体多数人相一致的现象,称为从众。从众现象的产生受到很多因素的影响。首先是群体中众人表现的一致性;其次是众人的数量;第三个因素是情形的不确定性;第四个因素是团体的凝聚力。

2.个人空间概念及相关概念

个人空间是指在某个人周围具有无形边界的区域。对个人来说,个人空间起着自我保护的作用。个人空间按照距离可以分为4个范围:

(1)

个人空间范围45cm以内,被称为“亲密距离”,一般是亲密的人相互交

往的范围。 (2)

个人空间范围45cm~120cm之间,一般是比较好的朋友或经常遇到的熟人

之间的交往空间。 (3)

个人空间范围120cm~350cm之间,主要是同事、熟人进行非个人和工作

事务交往的空间。 (4)

个人空间范围大约在3.5m以上,一般是政治家之间、演出、演讲和其它

公共事务的空间。

影响个人空间的因素包括情绪、性格、年龄、性别和文化等因素。

4.3设计文化的差异

文化是指某一社会生活方式的整体,人们共有的观念和习俗构成了文化。不同文化造成了各个文化区域内的人的行为、心理等方面的差异。从某种意义上来说,设计是一种社会文化现象。设计文化具有两个基本特征:地域特征和企业特征。

不同地域地域的设计表现出该区域的文化特点。美国设计的大气、德国设计的严谨、日本设计的精致、意大利设计的浪漫以及北欧设计的自然等,这些差异在很大程度上来源于不同社会、经济和生活方式所反映的文化上的差异。

不同企业的设计也反映出其设计文化的差异。IBM和Apple在设计上的差异也是十分巨大的,IBM的文化植根与其领先的技术和智慧,Apple的文化则强调个性、差异和与众不同;

IBM的口号是“think”,Apple的口号是“think different”,这分别反映了其不同的设计文化。设计文化表现在产品设计上时,可以看出两者巨大的差异。

关于文化纬度的研究Hofstede提出了5个不同的纬度: (1) 权利范围

权力范围主要指在某文化中,权利缺乏者所期望和所能获得的权力,高权力范围的文化中,中央集权现象明显,社会和组织机构更多的是一种垂直的结构形式;低权力范围的文化中,下属和管理者相互比较接近并且有更大的互换性,社会和组织机构更多的是一种水平的机构形式。

1在信息的获取上,高权力范围的文不同权力范围的文化在设计方面也有不同特点:○

2在信息模型上,高权力强调层次性而低权化比低权利范围的文化更加强调组织结构○

3在信息的权威上,4在力强调宽领域○高权力比低权力更强调权威、专家、官方和理性○高权力范围文化中,信息的限制通常是外在的、强迫的限制而低权力范围文化中,则是一种透明的自由的限制。 (2) 个体主义/集体主义

个体主义意味着松散的联系,每个人关注自己和自己的家庭而不关注他人;而集体主1个体主义强调物质和用户至上义意味着组织在个人发展的各个阶段起到重要作用。○

2信息呈现方式上,个体主义强调争论、讨论方式而集体而集体主义强调社会一致性○

3个体主义强调个人占有,集体注意强调集体共享○4个体主义强调主义强调官方权威○

新奇而集体主义强调传统和历史 (3) 阴性和阳性

在阳性文化文化中,传统的性别差异明显(如日本);在阴性文化中,性别出现很多叠加,界限已经不是很明显(北欧)。

在设计上,阳性文明设计中,突出检索和控制功能,设计的形态多处于功利性目的。如(日本女性网站excite) (4) 确定性

在设计上,确定性的高低反映出不同的特点。确定性高的文化中,设计形式一般比较简洁、信息有限、选择不多、预测性强,强调人的心里模型以减少人的失误;而在低确定性文化中,设计形式复杂,可选择性多,强调人的心里模型以获取更多信息和发现问题本质,并提供大量信息。 (5) 长期性

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