3.4 Adobe After Effects软件
After Effects 是美国Adobe公司推出的一款基于PC和MAC平台的专业特效合成软件,它具有强大的功能、低廉的价格、简易的使用方法和强大的插件支持赢得了众多用户的青睐。After Effects作为针对制作运动图像和视觉效果而开发的非线性编辑软件,被广泛地应用于数字电影、多媒体、录像以及互联网等领域的后期制作中。它大量引入Photoshop中层的概念,使得After Effects可以对多层的合成图像进行良好的控制与叠加,因此,它被称为“动画版的Photoshop”。After Effects不但与Premiere、Photoshop和Illustrator有良好的兼容性,而且还可以完整地保留与调入其中的层文件,使得工作流程更加灵活、简单。
3.5 常用插件与VRay渲染器功能介绍
3.5.1 常用插件介绍
SpeedTree插件是一宽非常实用的树木制作max插件,并且它还有一个独立的树木植物制作软件――SpeedTreeCAD,可以在3ds max软件外先制作好树木,以树木库的形式进行保存,再在3ds max软件中调入。
RPC是Arch soft公司独创的一套全息三维模型插件,可以有效地减小场景中的模型多边形数目,解决了建筑动画中的一大难题,它使用真实的、可360度旋转的贴图,渲染后得到真实的效果。
RPC Shadow 是一个为3ds max和Autodesk VIZ开发的、为RPC全息模型添加阴影效果的查件。从灯光控制棉班中就能够找到这个阴影插件。
Bone Pro是一款很好的蒙皮插件,它可以很快地进行蒙皮设置并支持3ds max的Bone和Character Studio的Biped
EssentialTexture是3ds max的一种程序图案纹理贴图,包括了40多种贴图效果,而且每种贴图都有大量参数可以调整。它可以广应用于表面材质的漫反射贴图、凹凸贴图以及反射贴图,也可以通过应用于其他贴图通道而产生各种奇异的效果。由于程序生成的参数纹理,所以在图象渲染时速度快和消耗资源少,这也是它的重要特点。可以把它作为3ds max自身程序纹理贴图的一个重要补充。
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第四章. 建筑动画建模
4.1 建筑动画
为表现建筑以及建筑相关活动所产生的动画影片.它通常利用计算机软件来表现设计师的意图,让观众体验建筑的空间感受等.
建筑动画借助现代高科技手段,表现设计师的创作意图,既方便又真实,还节省大量的创作资金.例如要再现一个大型的鸟瞰环境,建筑动画可以省掉昂贵的航拍费用.建筑动画还可以再现已经消失了的城市环境,这些都是传统手绘所不能比拟。建筑动画的产生是对传统设计行业的有益补充。 4.1.1 建筑动画建模原则
在建筑建模过程中,既要尽量真实反映设计师的设计意图,进行准确建模,也要兼顾时间和效率,这就需要遵循一定的建模原则和掌握一些模型精简技巧。 创建模型时一般需要遵循以下三个最基本的原则:
1)
准确
尽管效果图并不作为施工的依据,但准确的建模依然是效果图真实、美观的基础,当然也不必要完全追求施工图的精确。例如,不必理会施工图中标住的墙体厚度。但对于大的建模尺寸,例如层高等,则应在一定的精确度下严格按真实尺寸建模,否则有可能误导设计,造成实际建筑的尺度失当。为了提高建模效率,对有些不影响整体效果的尺寸差异,可以视而不见。例如对于建筑物体立面上的缝线,一般在建模时并不是真正的墙体上制作凹缝,而一般使用材质模拟或使用“线”附载墙体的表面,再赋予黑色的材质。
2)
精简
众所周知,一个场景所包含的多边形和顶点数数量,对计算机的处理和渲染速度有决定性的影响,多边形数量和顶点数越多,计算机处理的速度就会越慢,渲染所花费的时间也就越长。要使建模精简,可从以下几个方面下手:一是远粗近精、不见不建。制作效果图讲究的是准确,但也没有必要将建筑的所有细节全部表现出来。建模过程中需要表现多少细节,以及刻画到如何细致的程度,这取决于图中视点与建筑物的距离以及摄影机的架设位置。摄影机近处的模型可以制作得精细一些,远处的则可以制作得粗糙一些。这样既能够满足 精度的需要,又能尽量减少模型的面数,从而提高工作效率。所谓不见不建,指 的是在摄影机视图中不可见的建筑部分不予创建,如建筑的背立面等,不值得在 一些没有必要的细节上花费太多的时间和精力,现代建筑效果图更强调整体的建
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筑空间感。二是使用精简的建模方法,例如空话子模型的分段和步数,使用“优 化”修改器等。三是使用材质模拟,对于要求不是很高的模型可以使用材质进行 模拟,例如门框上的花纹,远景中的树木等,有些还可以在后期处理时添加。
3) 便于修改
客户给的施工图往往并不是最终的设计方案,这就需要在建模过程中考虑到客户可能会随时进行修改,因此建模时应使用最简便、最易调整的建模方法。 4.1.2 常用建模技巧
面数是一个模型和场景复杂程度的重要指标,建模人员在建模过程中应随 时掌握场景的面数信息,做到心中有数,以便及时、有效地控制场景的复杂度。
1) 统计场景多边形数量 2) 了解单个模型的数量 3) 统计多个模型面数 4) 删除不可见的面精简模型 5) 控制分段精简模型 6) 控制步数精简模型 7) 简化放样模型
8) 使用优化修改器精简模型 4.1.3如何在3ds max中工作
首先,必须了解3ds max是一款三维软件,无论如何去创建,最终目的
是为了营造美丽的画面,并还可以将其制作成动画。
二维软件是在平面上绘制,而三维软件可以创建立体模型。3ds max为创 建出千变万化的模型提供了多种工具,如放样、网格、表面和NURBS等工具,作 为一个模型师,应该掌握大量的知识,如建筑、雕像、人体结构等方面,同时还 要注意不断地提高自身的艺术修养,只有这样才能设计出生动形象、效果逼真的 三维模型。
当模型建造完成后,就可以在场景中添加灯光,这是非常重要的环节。整 体画面是否真实,想要表现什么样的气氛,全部都要通过灯光来实现。 当灯光设置完成后,需要赋予模型指定的材质,也就像是传统绘画中的着 色。如为模型增添色彩和纹理,为演员化妆等,以便使模型更趋于真实。 无论是渲染输出,用户可以决定最终输出的格式、质量,这取决于需要和用 途,是否在电视上输出,还是打印等。有时,并不是所以的工作都要按顺序进行, 但科学地对工作的各个环节进行有条理的安排是必要的。
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4.2 3D动漫展厅模型的制作
4.2.1 前期准备
整理材料:我从网上下载了一些关于展馆的图片,正面的、侧面的以及整体
视觉图,室外的绿化效果图、室内的设计模型图。并去图书馆借了相关的建模书。共同讨论:指导老师告诉我们在设计时如何用最少的面来制作,使得动画运行更流畅,大家互相提意见,提出用最简易的方法来创建自己的模型。最后根据自己所要设计的模型去网上下载相关的材质给其赋予。 4.2.2 制作墙体模型
(1)在“标准基本体”中选择“平面”选项,在顶视图中拖出一个平面,自定义一中颜色,根据模型图片大致设置平面的长宽参数,然后选择 “AEC扩展体”中的“墙”,在平面上绘制出整个模型墙体,并慢慢修改其长宽高参数。如图4-1,4-2所示:
图4-1
图4-2
(2)制作展馆建模。首先选择“标准基本体”,在顶视图创建一个长方体模型,设置一定的长宽高参数,然后在其前创建5个正方体模型相交当前门模型。其次在这长方体上再创建一个比其稍小的,但长度一样的长方体。因为从模型图片上看,这个长方体前部是凹进去一些的,此时,选择“标准基本体”,拖出一
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个比其稍小的,进行才“差集”布尔运算,然后插入其间。在主场馆与副场馆之间拖出一个长方体连接。展馆建模参数如图4-3,所示:
图4-3
4.2.3 制作屋顶模型
(1)制作展馆的屋顶。选择“样条线”,绘制一条封闭弧线,因为绘制出来的不可能是真正的弧形,所以再次选中这条封闭弧线,然后转化为“面片建模”中的“点”,利用选择及均匀缩放工具将其拐角处慢慢拉成弧形。然后单击右键,在弹出的选项中选取“挤出”,渐渐朝一个方向拖动,这样一个弧形板就创建出来了。最后将其弧形板根据展馆第二层长方体长度缩放后插入进去。这样一个弧形板屋顶就制作成了。参数和建模如图4-5,4-6所示:
图4-5
图4-6
在这个弧形板顶部还有两个中空的屋顶。先选择“标准基本体”中的长方体,拖出一个长方体,设置长宽高参数;再次拖出一个长方体,插入刚才的长方体中,
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