2012年
中国游戏产业报告
(摘要版)
2012 China Gaming Industry Report
(Abstract)
中国版协游戏工委(GPC)
国际数据公司(IDC)中新游戏(伽马新媒CNG)
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《2012年中国游戏产业报告》
(摘要版)
调查和编制人员名单
支持单位:中华人民共和国新闻出版总署科技与数字出版司
主办单位:中国版协游戏工委(GPC)
数据分析:国际数据公司(IDC)、中新游戏(伽马新媒CNG)
报告撰写:中新游戏(伽马新媒CNG)
官方网站:游戏产业网159c0b0aa5e9856a561260d5
合作媒体:中国新闻网游戏频道、人民网、央视网游戏台、17173 、178、新浪游戏、多玩游戏、腾讯游戏、中华网游戏、07073、叶子猪、游久网、265G、电玩巴士、游戏风云、网易游戏、DoNews 等媒体。
顾问:刘杰华
报告主编:张遥力郑南
副主编:王旭、陈湘
编撰人员:郑南、王旭、陈湘、王亚林、唐亮
调查人员:郑南、王旭、陈湘、滕华
鸣谢:黄岩、李斯为、陈振宇、邱元锐、成科、何晶晶
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前言 (5)
第1部分2012年中国游戏产业状况 (7)
1.1 中国游戏市场状况 (8)
1.1.1中国游戏市场实际销售收入 (8)
1.1.2中国游戏市场实际销售收入预测 (8)
1.1.3中国游戏市场实际销售收入构成 (9)
1.2中国游戏产业用户状况 (15)
1.3中国游戏产业发展环境分析 (17)
第2部分2012年中国网络游戏行业状况 (40)
2.1中国网络游戏市场状况 (41)
2.1.1中国网络游戏市场实际销售收入 (41)
2.1.2中国网络游戏市场实际销售收入预测 (42)
2.1.3中国网络游戏市场占有率 (42)
2.1.4中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 (43)
2.1.5 中国网络游戏市场实际销售收入构成 (43)
2.2中国网络游戏行业用户状况 (51)
2.2.1中国网络游戏付费用户数 (51)
2.2.2中国网络游戏用户数量构成 (51)
2.2.3中国网络游戏用户性别结构 (53)
2.2.4中国网络游戏用户年龄结构 (53)
2.2.5中国网络游戏用户职业结构 (51)
2.2.6中国网络游戏用户收入结构 (55)
2.2.7中国网络游戏用户学历结构 (56)
2.3中国网络游戏行业状况分析 (57)
2.3.1中国客户端网络游戏行业状况分析 (57)
2.3.2中国网页游戏行业状况分析 (77)
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3部分2012年中国移动游戏行业状况 (97)
3.1中国移动游戏市场状况 (98)
3.1.1中国移动游戏市场实际销售收入 (98)
3.1.2中国移动游戏市场实际销售收入预测 (99)
3.1.3 中国移动游戏市场占有率 (99)
3.2中国移动游戏行业用户状况 (100)
3.3中国移动游戏行业状况分析 (101)
3.3.1 中国移动游戏行业的发展特征 (101)
3.3.2 中国移动游戏行业发展的驱动因素 (104)
3.3.3 中国移动游戏行业发展的阻碍因素 (108)
3.3.4中国移动游戏行业的发展趋势 (112)
第4部分2012年中国单机游戏行业状况 (115)
4.1中国单机游戏市场状况 (116)
4.1.1 2008~2012年中国单机游戏市场实际销售收入 (116)
4.1.2 2005~2012年中国单机游戏市场发行数量 (117)
4.2中国单机游戏行业状况分析 (118)
4.2.1中国单机游戏行业的发展特征 (118)
4.2.2中国单机游戏行业发展的驱动因素 (119)
4.2.3中国单机游戏行业发展的阻碍因素 (121)
4.2.4中国单机游戏行业的发展趋势 (122)
第5部分报告术语 (124)
5.1 游戏名词 (125)
5.1.1 游戏作品 (125)
5.1.2 游戏企业 (128)
5.1.3游戏技术 (128)
5.1.4 游戏营销 (129)
5.2 附录 (131)
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前言
《中国游戏产业报告》基于中国游戏产业调查活动。中国游戏产业调查是在新闻出版总署科技与数字出版司的大力支持下,中国版协游戏工委(GPC)与国际数据公司(IDC)、中新游戏(伽马新媒CNG)联合开展的面向整个产业的年度性调查活动。
2012年中国游戏产业调查分为游戏企业调查活动和游戏用户调查活动,于2012年10月22日启动,至2012年11月22日截止,历时30天,回收调查问卷总计约150万份。经国际数据公司(IDC)和中新游戏(伽马新媒)科学分析,编撰了《2012年中国游戏产业报告》。
《中国游戏产业报告》数据直接来源于游戏企业、游戏消费者,调查范围覆盖中国大陆,统计分析方法科学,全面反映产业现状,预测发展趋势与实际发展基本相符,《中国游戏产业报告》的专业性、权威性得到广泛认可,被国内外媒体和机构广泛引用,成为游戏专业人士的第一手研究资料,也是企业与公众了解中国
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报告》成为中国游戏产业蓝皮书。
2004年以来,中国版协游戏工委与国际数据公司立足于为企业、专业人士、公众全面了解中国游戏产业提供专业参考资料,专注于深入研究中国游戏产业政策与管理环境、密切跟踪产业发展与创新、科学分析产业现状与趋势,精心组织开展了8次中国游戏产业调查活动。在调查的基础上,2004年至2011年,按年度发表了8部《中国游戏产业报告》。
中国游戏产业调查工作得到了新闻出版总署科技与数字出版司等主管部门的大力支持,同时得到媒体、游戏企业、游戏消费者的大力支持和协助。在此,一并表示衷心感谢!
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第1部分
2012年中国游戏产业状况
●2012年中国游戏产业报告(摘要版)
1.1中国游戏市场状况
1.2中国游戏产业用户状况
1.3中国游戏产业发展环境分析
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1.1 中国游戏市场状况
1.1.1 2008~2012年中国游戏市场实际销售收入
2012年,中国游戏市场实际销售收入602.8亿元人民币,同比增长率为35.1%。
数据来源:GPC, IDC and CNG 2012
1.1.2 2013~2017年中国游戏市场实际销售收入预测
预计2017年中国游戏市场实际销售收入将达到1352.2亿元人民币,同比增长率为12.4%。2013年到2017年的年复合增长
率为12.3%。
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数据来源:GPC, IDC and CNG 2012
1.1.3 中国游戏市场实际销售收入构成
如下图所示,中国游戏市场实际销售收入主要由三部分构成,分别是网络游戏市场实际销售收入、移动游戏市场实际销售收入和单机游戏市场实际销售收入。其中的网络游戏市场实际销售收入又由客户端网络游戏市场实际销售收入、网页游戏市场实际销售收入和社交游戏市场实际销售收入构成。
2012年中国游戏产业状况
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94.5% 5.4% 0.1%
2012
年,中国游戏市场实际销售收入602.8亿元,其中网络
游戏市场实际销售收入569.6亿元、移动游戏市场销售收入32.4亿元、单机游戏市场销售收入0.75亿元。
数据来源:GPC, IDC and CNG 2012
数据来源:GPC, IDC and CNG 2012
2012
年
中
国 产
业
报
告(
摘
要
版
)
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2012年,在中国游戏市场实际销售收入中,网络游戏市场占
有率为94.5%,移动游戏为5.4%,单机游戏为0.1%。
2012年,中国网络游戏市场实际销售收入主要由客户端网络游戏市场实际销售收入451.2亿元、网页游戏市场实际销售收入81.1亿元和社交游戏市场实际销售收入37.3亿元构成。
数据来源:GPC, IDC and CNG 2012
客户端网络游戏市场实际销售收入进一步细分,2012年主要由MMORPG 客户端网络游戏市场实际销售收入307.8亿元和休闲客户端网络游戏市场实际销售收入143.4亿元构成。
2012
年中国游戏产业状况
- 12 -
数据来源:GPC, IDC and CNG 2012
2012年,中国客户端网络游戏市场实际销售收入451.2亿元人民币,同比增长率为23%。
数据来源:GPC, IDC and CNG 2012
2012
年
中
国 产业报告(
摘
要
版
)
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2012年,中国网页游戏市场的实际销售收入81.1亿元,同比增长率为46.4%。
数据来源:GPC, IDC and CNG 2012
2012年,中国移动游戏市场实际销售收入32.4亿元人民币,
同比增长率为
90.6%。
数据来源:GPC, IDC and CNG 2012
2012
年中国游戏产业状况
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2012年,中国社交游戏市场实际销售收入37.3亿元,同比增
长率为101.6%。
数据来源:GPC, IDC and CNG 2012
2012年,中国单机游戏市场实际销售收入0.75亿元人民币,同比增长率为23%。2012年累计出版发行新单机游戏5款,比2011年减少了2款,下降了约28.6%。
数据来源:GPC, IDC and CNG 2012
2012
年
中
国
产
业
报
告(
摘
要
版
)
1.2中国游戏产业用户状况
中国游戏产业用户数由网络游戏、单机游戏、和移动游戏行业用户数构成,2012年的主要用户来源分为三部分,即网络游戏市场中的客户端网络游戏、网页游戏和移动游戏用户数。
数据来源:GPC, IDC and CNG 2012
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2012年,中国网页游戏用户数达到2.71亿人,同比增长率为
33.4%。
数据来源:GPC, IDC and CNG 2012
2012年,中国移动游戏用户数达到0.89亿人,同比增长率为73.7%。
数据来源:GPC, IDC and CNG 2012
2012
年
中
国
产
业
报
告(
摘
要
版
)
1.3 中国游戏产业发展环境分析
1.3.1 2012年中国游戏产业的发展特征
网页游戏和移动游戏业务拉动游戏产业用户和市场规模扩大2012年,中国游戏产业用户规模进一步扩大,用户数量持续增长。其中,网页游戏和移动游戏成为用户和市场增长的“双引擎”。
网页游戏市场规模和用户数量增长,2012年中国网页游戏市场的实际销售收入比2011年增长了46.4%,增长率五年来始终保持在30%以上的水平,2012年,中国网页游戏用户数达到2.71亿人,同比增长率为33.4%;移动游戏市场规模和用户增长率更为迅速,2012年中国移动游戏市场实际销售收入比2011年增长了90.6%;中国移动游戏用户数达到0.89亿人,比2011年增加了73.7%。网页游戏和移动游戏市场规模的迅速扩大及用户的大幅增长,带动了整个中国游戏产业在2012年的进一步增长。
相比而言,客户端网络游戏虽然在市场和用户数量增长率方面不及网页游戏和移动游戏,但仍保持继续增长,客户端网络游戏市场实际销售收入,比2011年增长了23%,用户数达到1.4亿人,同比增长率为12.5%。值得注意的是,在上半年维持增长的情况下,2012年下半年客户端网络游戏市场增长明显上扬。
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2012年,几乎所有具有一定规模的游戏企业均布局移动游戏
领域,实力强劲的企业同时布局客户端网络游戏、网页游戏和移动游戏。甚至同一题材的游戏,同时开发客户端网络游戏、网页游戏和移动游戏。移动游戏不再是传统游戏企业中可有可无的补充。 与此相对应的,是2012年涌现了大批中小工作室。 2012年,中国移动游戏领域,已经有单款移动游戏营收突破
了千万/月,意味着中国移动游戏产业发展壮大到一个新的阶段。
游戏数量激增,产业面临高品质游戏需求压力 2012年,由于具备投入小、研发周期短、上线速度快、网络入口多等特征,网页游戏和移动网络游戏产品数量快速发展,仅网页游戏在前三个季度就已经超过千余款。
从需求上看,随着网络和硬件设备快速发展,游戏用户可选择的游戏形式、种类、数量被大幅拓宽,尤其是网页和移动游戏发展迅速,游戏产品数量呈爆炸式增长,市场竞争愈发激烈。
从单款产品的经济收入来看,用户的购买力并没有出现下降,但因为选择面拓宽,对游戏品质需求提升,呈现出只有高质量的产品才能够获得较高的收入的特征。同时,面对快速增加的游戏产品,游戏用户的经验积累逐渐丰富,对游戏质量的鉴别能力与日俱增,对游戏可玩性、登录的便捷性、画面质量、服务水平等均提出了更高的质量要求。2012年高品质游戏突围已经成为行业共识,2013年精品游戏的优势地位会更加突出。
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