各大网游公司和媒体平台都积累了庞大的用户群,故将用户沉淀来挖掘更大用户价值是其共同需求。而mmo类游戏用户壁垒较高,用户忠诚度较大,游戏置入性较强,游戏行为动机跟社区用户行为动机有一定差异,故两者用户重合度并不太高,沉淀难度较webgame和socialgame要大很多。久游曾经尝试的游戏社区吉吉堂失败了,而巨人万王之王3单款游戏的社区现在也并没有做得很好。而像校内,4399这样借助网页游戏和Falsh小游戏达到了很高的用户活跃,同时也扩展了sns的盈利, 因网页游戏用户和社区用户特征的天然匹配,是沉淀和活跃社区用户的较好的切入点。
而任何一个社区都需要解决两大问题,一是用户数量;二是用户活跃;前期进行大型的线上线下推广方案帮助用户导入,而当外部大量的用户导入后,避免用户流失,需要对平台已有用户做更深入的细分,选择更准确的socialgame进行联运,完善和补充产品线,满足不同用户需求,同时针对不同用户需求去策划不同游戏活动和平台活动,持续性活动为用户制造新鲜感,培养用户习惯,而阶段性目标的引导帮助用户成长,让用户和平台产生更深的关系情感纽带,最终将用户沉淀下来。
不同平台的用户特征均不一样,在做socialgame的运营前期,需要根据玩家行为分析(用户物理特征,外部行为特征,游戏行为特征,群体行为特征等),消费行为分析(付费等级分布,付费数额分布,续费行为分析,付费意愿分析,重点用户分析等),游戏产品和运营核心数据(包括付费率,活跃率,arup值,用户流失率,ACU,PCU,新增用户数量等常规数据,用户付费充值数据)进行深度分析和挖掘,进行更有针对性和合理性活动包装和付费点设计。而以上数据主要来源包括:市场调研,例行数据提取,客服反馈,自身游戏体验,玩家直接交流(游戏交互,qq群,玩家见面会等)。
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