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中国儿童产业应抓住MINECRAFT的机遇(2)

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MINECRAFT在中国只是初露头角,不久将来将会向乐高玩具一样成为现象级的产品,甚至成为乐高玩具最大竞争对手,也或未可知。之所以这样认为,是基于对MINECRAFT产品基本特质、产品平台、以及发展潜力的分析。

力,天空之城、地底都市都一样能够实现。游戏没有呈现华丽的画面与特效,但就象其中文翻译一样,孩子在创作每个人的我的世界,这就是令孩子们着迷的地方。

对于孩子,这是一款满足其无穷好奇心的,无边无际的,既容易上手又充满挑战的,不会觉得幼稚的游戏产品。

而从家长的角度看,这款游戏如同乐高玩具一样,充满着培养孩子创造新、动手能力、想象力、建构能力,可想象的空间和拓展的空间又远胜乐高玩具。而这个特质与当代家长培养孩子普遍追求不谋而合,极其符合时代精神。正因为如此,与家长普遍对孩子免费玩游戏持保守态度相反,愿意为这个游戏付不菲的初装费和装备费。

曾经的切水果、愤怒的小鸟因为其简单易操作、画面感而风靡一时,但也因为其简单如今也风光不再,没有躲过流行的短命,而MINECRAFT却不知不觉中逐渐登上巅峰,而且还将在很长时间保持上升趋势。这有点象玩具界的乐高,没有象其他厂商追求流行文化,而是高品质和玩具永恒的价值一步步走向领先。

多平台化助长其发展

好的产品也需要好的平台,才能更好的发展。在游戏界,有的游戏因为追求超控感,需要在PC端或专业的游戏机才能尽显其风采,就象大型的魔兽、暗黑、传奇等。而有的游戏却主要满足手指滑动、便携,如果在PC端却非常无趣,如同切水果、连连看等。因此也就各自满足了不同的群体,拥有各自的用户群。但MINECRAFT却因为其产品特性,可以满足不同终端和界面,实现用户的多元化。

MINECRAFT《我的世界》已经在各大平台遍地开花,除了PC版,已经在PS4、Xbox One、iOS和安卓都推出了版本。最近,MINECRAFT《我的世界移动版》WP版也登陆了微软自家的Windows Phone移动平台。

多屏化一方面满足了不同偏好群体,同时也满足了玩家在不同情境和场所接触游戏,从而极大增加用户粘性。

泛娱乐化时代让MINECRAFT拥有无限潜力

“乐高、MINECRAFT,我喜欢程度一样。如果硬要比比,喜欢乐高稍多些,但MINECRAFT如果有线下玩具,那就不一定了。”儿童顾问团成员说。乐高已经发展百年左右,而MINECRAFT只有短短五年,产品在所有人看起来都有很多不完善,但已经在儿童心中并驾齐驱。

当今处在一个泛娱乐时代,为了谋求更大的发展,或提升其竞争力,都在跨界发展。游戏做好了拍电影,玩具做好了做动漫,动漫做好了做乐园,等等。乐高也不例外,几年前,其花费上亿美元巨资,组建庞大团队来开发乐高游戏,但最终以失败告终。据称,为了与乐高追求高品质相一致,乐高游戏迷失在追求高品质的漩涡中,以失败而告终。而MINECRAFT最初是出于好玩的目的,没有

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