游戏开发
3)从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户。 (特点:在校学生用户----无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买; 工薪阶层用户----有自主收入来源,自主决策购买。)
4)从文化程度上可简单划分为初等学历。中等学历。高等学历及以上。 9、 预计开发时间:25—45天左右(具体根据策划案来制定,受团队合作人员影响)
10、 预计开发人员:程序一人,策划一人,美术两人。
11、 市场前景分析:由于目前国内的手机游戏开发才刚刚起步,市面上的游戏类型比较的少,呈现杂乱无章的现状,通常是根据现有的PC游戏或是TV游戏来改编的,而且可玩性不高,我们制作此款游戏类型,在手机游戏市场上暂时还是一个空白,同时集中三种游戏类型的游戏模式,在国内算是少见,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性以及为公司带来更多的商业利益。
12、 手机游戏优缺点分析:
优点:1)开发周期短,资金投入小,用户广泛统一。 2)载体方便,易于市场推广。
3)收费合理方便(后期根据市场决定是否推出收费
道具)。
缺点:1)机能有限,容量小。 2)操作不便。 3)游戏类型受限制。
4)部分玩家受电力资源的限制
一:游戏系统设定和介绍 1、游戏规则和各种模式:
游戏开发
行设定的, 当玩家挑战成 功系统的记录后玩家将 会创造新的记录, 下次挑 将会以新记录为挑战标 准, 挑战成功玩家则为胜 利。
胜利规则
个人过关胜利模式:本 模式是以玩家通过游戏 关卡为标准来判定胜 利,当玩家在守卫规定 的时间内完成守粮任务 则为胜利。判定胜利的 条件为粮仓内的粮食在 规定的时间结束后有一 定数量的剩余。
主动触发
失败规则
当玩家的生命值为 0 时, 被动触发。 游戏失败 当玩家所守卫的粮仓粮 食低于游戏规则规定的 最低值时游戏失败 满足任意一个条件都为 游戏失败
成长规则
当玩家在游戏中守卫通 过一个关卡时玩家将会 获得成长值,届时玩家 就能够提升游戏中角色 的成长等级,等级成长 后,玩家的攻击将会得 到提升 在游戏中玩家可以使用 在自己包裹中的物品, 物品是怪物在游戏中掉 落,玩家自动拾取。点 击菜单键——使用物品 即可
被动触发 系统到时会自动计算玩 家的成长值
物品规则
主动触发
游戏开发
2、 游戏特色:(1)本游戏最大的特点是:夸张开爱的角色和动画,美丽动人
的田园风景,营造一个以休闲为主的游戏环境,使玩家长时间玩此游戏也不会产生厌恶感和重复感。 (2)本游戏创新了手机游戏界自开创以来的最大通病——重复路
径出系统NPC,并且游戏中存在有规律的通关路径。
(3)游戏中要求玩家必须要思维灵活、心情放松,只有好的心情
玩家才会玩的高兴,玩的高兴和心情愉快也是游戏的目的,不会向其它的游戏一样只会使玩家产生压迫感。
(4)游戏中的人物选择共有4个:甜甜、欢欢,静静、乐乐。其
中2个的性格为好动活泼的男孩(欢欢、乐乐),另外2个是安稳温柔的女孩(甜甜、静静)。个性化的游戏PLAYER角色。在游戏中将出现多种人物提供玩家选择。
(5)玩家在游戏中会收获很多的道具,如徽章,锦旗,加血瓶,
老鼠夹子(分大老鼠夹子和小老鼠夹子),粘鼠板,陷阱,粮食包等。 (6)合理化的等级晋升系统。游戏中将采取等级系统,增加游戏
的整体耐玩性,同时用此系统来吸引更多的女性玩家以及增加游戏的寿命。
(7)别树一帜的关卡设计理念。在游戏中采用合理的关卡设计理
念,大幅度增加游戏的难度以及游戏中剧情的多元化。
3、 游戏玩点:(1)升级:玩家在游戏中获得的徽章达到一定的数量时会自动升级,升级后玩家的道具也随着升级。
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